Компьютерные игры вторглись в действительность, киберпространство создало многомиллионную индустрию. Однако все больше людей не хотят искать адреналин в цифровом мире. И превращают в арену для игр городские улицы.
Схвати меня, если сможешь
«В какой-то момент ты
понимаешь, что уже обошел все клубы. И они приелись,– говорит
редактор московского журнала Милослав Чемоданов.– Игра
„Схватка” показалась нам вызовом: возьми и сделай нечто совершенно
несовместимое с взрослостью».
«Нечто несовместимое с взрослостью» Милослав Чемоданов и еще несколько сотен участников «Схватки» делают в ночь с субботы на воскресенье, раз в две недели. 10–15 команд по 40–50 игроков, в каждой из которых два отделения – «полевые» и «мозги» – разгадывают интеллектуальные ребусы, гоняют на автомобилях по ночному городу, роются в мусорных баках в поисках секретных кодов и выходят на связь с тайными агентами. Каждая игра имеет заранее написанный сценарий, набор заданий и временной лимит. «Мозги» – это координационный центр, который получает в интернете задания, вводит добытые «полевыми» ключи и руководит группой.
Динамичная офлайновая игра пришла в Москву из Белоруссии. Легенда гласит, что идея родилась у родоначальника «Схватки» Ивана Маслюкова в 2001 году после просмотра фильма Дэвида Финчера «Игра» с Майклом Дугласом в главной роли. В кино консервативный финансист на день рождения получает странный подарок – участие в опасной игре, которая обещает вернуть ему яркие эмоции и вкус к жизни. «Схватка» – это тоже выход в иную реальность для людей, которые намертво привязаны к офисному креслу. «Включаю телевизор – и вижу до боли знакомое лицо, которое торчит из воротничка с галстуком,– говорит Чемоданов. – Указывает на какие-то графики, биржевые сводки, а потом поворачивается анфас, и я понимаю: это же тот самый человек, с которым мы ползаем с фонарями по грязи, который громче всех кричит: „Нам срочно нужна новая стратегия!”».
Сменить осточертевший офисный костюм на смешную шапку с заячьими ушами и гулять в таком виде по Таганской площади, приставая к прохожим с вопросом «Когда начнется морковный звездопад?», или повязать красный галстук и зачитывать в переполненном кафе пионерскую клятву, или стоять на Садовом кольце в компании сотни таких же безумцев с плакатом «Разыскивается ежик в тумане» – это одновременно поиск новых эмоций и преодоление собственных страхов и комплексов. Игрушка стала модным развлечением. «У нас играли команды из PricewaterhouseCoopers, компании Mars, Лаборатории Касперского, рекламного агентства BBDO»,– перечисляет участников идеолог московской «Схватки» Дмитрий Садовой, известный в сети под ником Doom.
Дмитрий сам пишет сценарии к «Схватке», как правило, тематические: недавняя игра, например, посвящалась приведшим его в восторг сказкам Сергея Козлова. Однако «Схватка» для Садового – лишь хобби. Стоимость участия в игре составляет 4,5 тыс. руб. с команды. Смешные деньги, учитывая, что иные команды состоят из 50 человек не самого скромного достатка. При этом половина вырученных средств идет в призовой фонд. Еще $100–600 Садовой тратит на организацию игры и реквизит. Его личные доходы от игры, по собственному признанию, не превышают $450. Несмотря на то что игра буквально взорвала российскую столицу, ему так и не удалось договориться со спонсорами. «У меня нет времени вести переговоры, готовить презентации,– признается Садовой.– А я не занимаюсь тем, что делаю плохо». Однако подвижки есть: любопытный проект предложило Садовому одно из издательств, которое решило раскрутить новую книгу, организовав по ее сюжету тематическую игру.
Конкурентом «Схватки» стала игра Encounter, основанная в Белоруссии все тем же Иваном Маслюковым. Знакомые с историей игры «схватчики» утверждают, что причиной его ухода в альтернативный проект стал конфликт с местным провайдером BelInfoNet. Воспользовавшись неопытностью изобретателя «Схватки», белорусский поставщик интернет-трафика заключил с ним партнерский контракт, однако через год все права на проект отошли BelInfoNet. Оскорбленный попранием интеллектуальных прав, Маслюков вышел из проекта и организовал игру-двойник под названием Encounter.
Сейчас, по уверениям организаторов, в Encounter играют около 300 тыс. участников в 11 странах. Оценка аудитории, скорее всего, сильно завышена – в той же Москве, по признанию московского организатора Encounter Сергея Логвина, наберется от силы 300 участников. Тем не менее и эта цифра уже показательна. Такая аудитория, тем более состоящая из «белых воротничков» (а именно в них, как и «Схватка», метит Encounter), способна заинтересовать серьезных рекламодателей. «Производители фонарей, брелоков, спортивной одежды, энергетических напитков – все это потенциальные рекламодатели и спонсоры»,– считает Сергей Логвин. Недавно ему удалось привлечь серьезного партнера: компания «Скайлинк» решила, что игра – идеальный пиар для мобильного интернета. И даже больше. «Можно попытаться быть спонсором игры в футбол, а можно стать самой игрой в футбол, и это гораздо интересней»,– такую аналогию проводит генеральный директор компании «Скайлинк» Александр Нестеров. Для того чтобы «стать игрой», достаточно раздать участникам телефоны с подключением к интернету: без глобальной Сети, как в «Схватке», так и в Encounter, не обходится ни одно решение интеллектуального задания. Несмотря на то что аудитория невелика, Нестеров рассчитывает на эффект «вирусного распространения» мобильного интернета, и уже сейчас «Скайлинк» берет на себя затраты по продвижению игрушки: раскруткой проекта занимается PR-агентство, идет реклама на радио.
Холдинг для «Дозора»
Число интерактивных офлайновых
игр растет в геометрической прогрессии. И это говорит о том, что
они уже превратились в особое явление, которое рано или поздно
перерастет в прибыльную индустрию. Подтверждение тому – проект
«Дозор», организованный белорусом Алесем Жуком по аналогии с
Encounter и «Схваткой». Однако он пошел дальше, создав сеть из 50
региональных «Дозоров» (в том числе шесть на Украине и один в
Казахстане), которые работают по франчайзинговой схеме. Число
постоянных игроков в каждом городе Жук оценивает в 600 человек,
таким образом, аудитория насчитывает 30 тыс. игроков. Об условиях
использования брэнда организатор проекта говорить отказался,
однако, по словам конкурентов, за право называться «Дозором» он
требует с региональных партнеров половину выручки с каждой игры.
При этом техническая сторона «Дозора» явно проигрывает Encounter и
«Схватке»: если у тех вся игра автоматизирована, и участникам
остается только вводить на сайте ключи и пароли при прохождении
каждого уровня, то в «Дозоре» для получения заданий и ввода кодов
используется интернет-пейджер ICQ. Техническое несовершенство,
однако, не мешает Жуку проводить презентационные игры среди целевой
аудитории, привлекать спонсоров (в том числе среди банков), вести
переговоры о сотрудничестве с крупным телефонным оператором.
Впоследствии вокруг «Дозора» Алесь Жук собирается создать целую
индустрию: атрибутика, выпуск одежды, собственное издание и даже
служба знакомств и рекламное агентство. Для этого уже сейчас он
начал формировать из былой забавы самостоятельный холдинг.
На базе «Дозора» будет развиваться и недавно стартовавший в Питере проект «Грохни.ру», организованный совсем по другому принципу. «Все началось с романов фантаста Роберта Шекли»,– рассказывает о рождении замысла автор проекта Андрей Смирнов. Еще в 1970-х фантаст опубликовал несколько романов о городской охоте, суть которых сводилась примерно к следующему. В XXI веке жители мегаполисов окончательно соскучатся. Война уже не сможет быть источником адреналина: одно нажатие ядерной кнопки – и миру придет конец. А потому в порядке развлечения будет санкционировано убийство.
В «Грохни.ру» будет вестись «охота» с помощью фотоаппаратов на вполне добровольную «жертву». При этом платить «охотники» будут не за участие в игре, а за подсказки о местонахождении объекта. 27 руб. за подсказки-ребусы, 67,5 руб. за прямые наводки. Игра проводится «круглосуточно и круглогодично», и, по уверениям Андрея Смирнова, для окупаемости достаточно 30 «охотников». Пока практически вся выручка идет на оплату услуг сотовой связи. Однако уже сейчас понятно, что по мере раскрутки проекта вакантное место спонсора рано или поздно займет один из мобильных операторов. Впрочем, идея Смирнова не нова. Аналогичная игра под названием StreetWars существует на Западе, а недавно и Дмитрий Садовой запустил схожий проект «Сухие войны», где «орудием убийства» является водяной пистолет. Пока играть в последнюю респектабельная публика опасается: в отличие от той же «Схватки», ограниченной во времени и пространстве, «Сухие войны» ведутся в любое время дня и ночи. И перспектива быть обстрелянным из водного пистолета на деловых переговорах участников не слишком прельщает. А значит, коммерческое будущее проекта довольно туманно.
Несколько лет назад менеджер крупной телекоммуникационной компании Дмитрий Коровин стал одним из первых обладателей GPS-навигатора. Некогда засекреченный прибор в Америке уже превратился в источник популярного развлечения. 1 мая 2000 года правительство США отменило ограничение на использование GPS-приемников, а уже на следующий день Дейв Алмер из штата Орегон предложил в интернет-конференции новую игру – «Геокешинг». Смысл ее заключается в том, что один из участников создает тайник и выкладывает его координаты в интернете, а другие игроки пытаются его найти. Игра понравилась Коровину, и он решил создать аналогичное развлечение в России. Первых российских игроков – обладателей GPS-навигатора – было не более 16. Однако постепенно почти без участия организатора «Геокешинг» начал расползаться по России. Участники (к 2006 году их оказалось порядка 6 тыс.) сами стали закапывать «тайники» с видеокассетами, книгами, сувенирами, стараясь сделать это в живописных и исторических местах.
Спустя два года проектом заинтересовались поставщики оборудования для GPS-навигации, и постепенно вокруг проекта образовался небольшой онлайн-магазин, торгующий GPS-приемниками и аксессуарами, прибыль которого составляет несколько тысяч долларов в месяц. В будущем Коровин планирует вызвать интерес не только у поставщиков GPS-оборудования (большинство игроков приходят в «Геокешинг» уже со своими приборами), но и у тех, кто продает спортивное снаряжение, спальники и т.д.– в том числе и сотрудничать с небольшими частными гостиницами, в которых могут останавливаться игроки. Целиком уходить в «Геокешинг» Коровин не собирается, не желая превращать хобби в работу. «Для меня это любимая игрушка»,– говорит он. Тем не менее он уже придумал, в какую нишу может вписаться «Геокешинг».
Попасть в телевизор
Опыт уже существующих проектов
показывает, что серьезно зарабатывать на плате, получаемой от
участников скорее всего не получится. Даже если увеличить
вступительный взнос и разбить игроков на лиги, как это сделано в
«Дозоре». В отличие от тех же компьютерных игр, тираж которых
измеряется миллионами копий, офлайн-игры – продукт индивидуальный,
а число участников в них ограничено. Скопление 40–50 команд на
одном уровне уже затруднит его прохождение и будет только
раздражать игроков. Тиражировать сюжеты, проводя одни и те же игры
в разных городах, тоже не выйдет: каждая игра строго привязана к
месту проведения.
Выход организаторы офлайн-игр видят в освоении корпоративного сегмента. Игры вроде «Схватки», Encounter и «Дозора» могут стать отличной альтернативой так называемым «веревочным курсам», включающим ролевую игру и групповую дискуссию, которые нацелены на формирование «командного духа». Алесь Жук уже выделил «корпоратив» в отдельное направление «дозорного» бизнеса: проводились игры для «Вымпелкома», «Евросети» и др.
Другой вариант корпоративного мероприятия опробован создателем «Геокешинга». Это своеобразный психологический тест, когда приставленный к команде психолог наблюдает за ходом игры, а после выдает портреты каждого человека в команде. «Хозяин компании, для которого мы проводи игру, был в шоке от эффективности мероприятия»,– рассказывает Дмитрий Коровин. По его оценкам, заработать на однодневном корпоративном мероприятии с полным комплексом услуг можно в районе $2–5 тыс.
Однако главный источник дохода от офлайновых игр спрятан даже не в «корпоративе». Уже сейчас и у участников, и у продюсеров музыкальных каналов возникают идеи о создании на основе игр реалити-шоу. По словам Дмитрия Садового, к нему обращались продюсеры с MTV и «Муз-ТВ». «Игра в нынешнем виде не может дать эффектную картинку»,– пессимистичен он. Однако как только для игры будет найдена приемлемая форма, а самим проектом заинтересуется монстр вроде «Первого канала», в нее потекут деньги, сопоставимые с бюджетом «Последнего героя».