Творческая самодеятельность
В ноябре 2004 года американская компания Activision издала разработанную в Creat Studio игру American Chopper, которая только за два последующих месяца разошлась в США тиражом 175 тыс. копий. American Chopper стал первой по-настоящему удачной попыткой создания собственного масштабного игрового проекта в Creat Studio. Прежние попытки производить собственные игры в компании были заморожены, или же игры расходились совсем небольшим тиражом. Для того чтобы создать эту игру, около 60 сотрудников студии чуть ли не жили в офисе на протяжении полугода. Видимо, поэтому в заставленное компьютерами помещение проникли элементы домашнего быта и досуга: ряды чайных кружек, тапки, теннисный стол, а в кабинет гендиректора Антона Петрова – доска для серфинга.
На мировом рынке компьютерных игр ведущие разработчики и издатели знают Creat Studio как аутсорсинговую компанию, основная специализация которой – производство анимационных заставок и разработка отдельных составляющих игры: персонажей, анимации и игрового окружения. Дизайнеры Creat Studio «приложили руку» к созданию таких игр, как SimCity, Civilization, Quake IV, Heretic, True Crime и The Sims,– брэндам, известным каждому геймеру. Однако аутсорсинговое производство, по словам руководителя игрового отдела компании Глеба Яльчика, «бег по беговой дорожке». Слава и проценты от продаж игры обходят аутсорсинговую компанию стороной и достаются ее именитым заказчикам.
В то же время, для того чтобы поставить на поток производство собственных игр и восстановить статус-кво, у Creat Studio уже есть многолетний опыт, полученный в процессе сотрудничества с лидерами игрового рынка, безупречная репутация, нужные связи, а также профессиональные программисты и дизайнеры.
Компания Creat Studio была создана в Санкт-Петербурге в 1995 году группой дизайнеров компьютерной графики под руководством Антона Петрова. Студия занимается производством собственных компьютерных игр для западного рынка и отдельных их составляющих для крупных иностранных разработчиков. В рамках аутсорсинга Creat Studio сотрудничала практически со всеми ведущими западными разработчиками игр для PC и игровых приставок – Sony Playstation 2 и Xbox. Клиентами студии являются компании Activision, Electronic Arts, Lucas Arts, Ubi Soft. Creat Studio участвовала в создании культовых компьютерных игр SimCity, Civilization, Quake, Heretic, The Sims и разработала восемь собственных. Три из них были изданы на западных рынках: Smash Cars, Millenium Racer и American Chopper. Штат Creat Studio состоит из 80 программистов, дизайнеров и менеджеров. Сведения о своем обороте компания не разглашает.
Дизайнеры на распутье
В начале 1990-х годов дизайнер Антон Петров и несколько его единомышленников работали в отделе компьютерной графики крупного по тем меркам российского торгового конгломерата, занимающегося сборкой компьютеров, продажей видеотехники и разработками в области компьютерного «железа». Отдел брался за любую работу, хоть как-то связанную с компьютерным дизайном. В 1995 году компания закрылась, и дизайнеры оказались на улице. Тем не менее они не захотели расходиться и зарегистрировали компанию Creat Studio. После недолгих обсуждений Антон Петров выбрал название, созвучное со словом «креативный». Теперь финансовой поддержки ждать было неоткуда, поэтому Петров провозгласил курс на «ликвидность, прибыльность и рост» и с двойной силой принялся за поиски клиентов.
К моменту создания собственной фирмы Антон Петров и его коллеги успели поработать с первым коммерческим телеканалом «2х2», телеканалами «Телеэкспо», Ren-TV и НТВ. Евгений Киселев приезжал к дизайнерам в Петербург, и они вместе обсуждали будущий дизайн первых выпусков программы «Итоги». Последнее, что запомнилось Петрову из деятельности того периода: компьютерные эффекты для клипов Александра Шевчука и группы «Аквариум». «Еще Газманов там проскакивал»,– напрягает память Антон Петров.
Отсутствие четкой специализации заставляло постоянно находиться в поисках клиентов и каждый раз предлагать все новые услуги. К тому же дизайнеры начали постепенно терять своих московских заказчиков, которые в то время составляли большинство клиентской аудитории. В Москве стали открываться студии, занимающиеся трехмерной компьютерной графикой, и многим клиентам студии можно было уже не ездить в Петербург для обсуждения деталей заказа.
Дизайнеры решили, что станут более конкурентоспособными, если сфокусируются на чем-то одном. Вначале это были компьютерные спецэффекты для российского кинематографа. В 1997 году, кроме Creat Studio, этим занималась в России только одна компания – московская Render Club. Впоследствии Creat Studio первой среди российских разработчиков начнет создавать игры для игровых приставок. А тогда первыми в российской киноиндустрии дизайнеры Creat Studio изготовили компьютерные спецэффекты для ленты «Про людей и уродов» режиссера Андрея Балабанова, где на компьютере обрабатывались кадры с сиамскими близнецами.
Впрочем, большинство заказчиков от кинематографа не были готовы к экспериментам и просили изготовить лишь финальные титры для своих фильмов. «С работой было туго»,– вспоминает Антон Петров. Дизайнеры начали скучать и беднеть. А случай, произошедший со студией Render Club, и вовсе убедил Антона Петрова в том, что российский кинематограф еще не готов к цивилизованному сотрудничеству с компьютерными дизайнерами. Render Club провела все подготовительные работы для съемки эффекта шаровой молнии в фильме Сергея Михалкова «Утомленные солнцем», а потом режиссер вдруг передал заказ англичанам.
После этого случая дизайнеры несколько разочаровались в отечественном кинематографе и в российском рынке вообще. На Западе в то время наиболее демократичным в сфере трехмерной компьютерной графики был рынок компьютерных игр. Индустрия игр только зарождалась, и мелкие разработчики могли без особых препятствий связаться с руководством компаний, работавших на этом рынке.
Антон Петров и его коллеги обратили внимание на данное обстоятельство и стали искать новых клиентов, рассылая факсы разработчикам по всему миру, предлагая удаленную работу по созданию заставок для игр и отдельных составляющих для них. Первой откликнулась маленькая компания Domark из Сан-Франциско, позже выросшая и переименованная в знаменитую на игровом рынке Eidos. Американцы попросили сделать анимационную заставку для своей игры «Проклятие Драгора».
Небольшой бюджет (всего $5 тыс.) не позволял дизайнерам сделать полностью трехмерный ролик. Наполовину он был нарисован по правилам классической «плоской» анимации. Недостаток средств был скрыт изобретательно: начало и конец ролика были трехмерными, а история была стилизована под книжные иллюстрации. Американцам понравилась работа, и они сделали еще один заказ, но уже для другой игры. В его изготовлении дизайнерам из чистой симпатии помог знакомый их заказчикам человек из Голливуда – Питер Куран. Он занимался созданием пиротехнических спецэффектов для кино и свою работу записывал на видео, намереваясь представить «коллекцию взрывов» широкой аудитории (коллекция была издана на CD и сейчас широко известна среди кинолюбителей под названием «Пиромания».– СФ). Куран выслал питерским дизайнерам эту запись, и те использовали ее в своей уже полностью трехмерной заставке. Огромные роботы на двух лапах сражались друг с другом среди взрывов и стрельбы.
Самостоятельное плавание
Второй ролик понравился владельцам Domark еще больше, и американские партнеры рассказали о питерской студии своим знакомым. Заказчиков у Creat Studio прибавилось. Вряд ли это было бы возможно, не следуй Петров правилу, общему для всех хай-тековских компаний. «Можно работать на основе доступного всем продукта, но для того чтобы выделяться и удивлять, нужно вкладываться в собственные разработки»,– утверждает гендиректор Creat Studio.
В 1994 году в студию был приглашен программист-математик Сергей Жуков. До этого в компании работали только художники, работающие на чужих программных продуктах. Новый сотрудник рисовать не умел, но был влюблен в компьютерную графику. Новый сотрудник разработал для художников несколько уникальных для того времени программ видеообработки и организовал в Creat Studio программистский отдел.
В дальнейшем штат Creat Studio пополнился программистами, и компания использовала любую возможность совершенствовать свою техническую базу. А в 1997 году Creat Studio сумела заинтересовать английскую компанию Criterion. В то время Criterion занималась разработкой 3D-библиотеки (пакет программ по обработке трехмерной графики.– СФ) под названием Renderwear. Сейчас эта библиотека является самой популярной в мире, и на ее основе делается 30% всех компьютерных игр, но в то время Criterion не была так знаменита. В английской компании искали внешнюю команду разработчиков для производства компьютерных игр, чтобы сэкономить и снизить риски, не нанимая новых сотрудников: в Criterion работали в основном программисты, а не дизайнеры. Антону Петрову удалось договориться с ними о сотрудничестве, из которого питерские дизайнеры много почерпнули в области технических знаний. Эти знания дали возможность не просто рисовать заставки для игр, а уже сделать игру целиком.
После удачной работы со студией Domark и приближенными к ней заказчиками дизайнеры стали выезжать на отраслевые выставки в США и Европу, чтобы искать партнеров самостоятельно. На отраслевых выставках, таких как американская E3, Антон Петров познакомился с представителями крупных компаний-разработчиков. Для удобства общения с новыми партнерами Creat Studio наняла на работу представителя в Сан-Франциско.
Однако в какой-то момент дизайнерам показалось, что постоянно заниматься изготовлением компонентов для чужих продуктов – не такой уж интересный и выгодный бизнес. На аутсорсинг западные разработчики предпочитали отдавать те составляющие игры, изготовление которых легко описать в техническом задании. Они не предполагали использования творческой и технической фантазии. Кроме того, имя компании часто даже не попадало в титры, несмотря на то, что Creat Studio порой удавались такие графические эффекты, которые сам заказчик не мог повторить. В довершение всего разработчик получал процент от прибыли с продаж игры, а аутсорсинговая компания лишь оплату за свой труд. К 1999 году в Creat Studio решили, что имеющихся связей, опыта и технологий достаточно, чтобы создавать собственные игры.
Муки творчества
Игровая индустрия примечательна тем, что даже маленькая и никому не известная команда разработчиков теоретически может найти средства на производство игры, если компания-издатель увидит в ней потенциал. Так сложилось, что студии-разработчики занимаются исключительно творчеством, а все остальные вопросы берут на себя издатели: организуют сети сбыта, обеспечивают маркетинговое продвижение игры среди потенциальных покупателей-геймеров и оплачивают ее создание от начала до конца.
Издатели берут на себя все риски, в случае если изготовление игры не окупится за счет продаж. С другой стороны, они берутся за финансирование игрового проекта, только если считают, что он принесет 40% и более от вложенных средств. Однако успех игры предугадать довольно сложно, поэтому в портфеле издателя всегда находится несколько игр (у лидеров рынка – Electronic Arts, Activision, Ubi Soft и Take 2 их бывает по нескольку десятков), и в результате лишь четверть проектов бывает доведена до конца и издана. Издатели рискуют миллионами долларов, поэтому разработчики, помимо оплаты свого труда, получают всего лишь около 15% от прибыли с продаж.
Работа с издателями избавляет разработчика от рисков, но не обходится без разочарований. Сегодня в портфолио Creat Studio восемь собственных проектов, но издано лишь четыре. Глеб Яльчик видит причину этого в невезении с издателями.
Первым партнером Creat Studio был французский издатель Cryo Interactive. В 2000 году он издал разработанную питерскими дизайнерами игру Millenium Racer, которая разошлась в Европе и Азии удивительно низким тиражом в четыре тысячи экземпляров. Как потом выяснилось, издатель испытывал большие финансовые проблемы и не смог вложить достаточно средств в продвижение игры. Тогда дизайнеры не подозревали о финансовых трудностях своего партнера и продолжили сотрудничество. В 2001–2002 годах компания Cryo не смогла организовать продажи еще одной игры Creat Studio, а производство еще двух игр заморозила. В конце 2002 года издатель обанкротился, не оплатив студии существенную часть производственного бюджета, как и следующий партнер Creat Studio – компания Metro 3D. В 2003 году этот издатель выпустил разработанную питерскими дизайнерами игру Smash Cars, которая официально разошлась тиражом 126 тыс. копий, но процента с продаж так и не заплатил и, как считают в Creat Studio, утаил информацию о реальном объеме проданных дисков.
Перипетии с издателями были далеко не единственным препятствием на пути превращения Creat Studio из аутсорсинговой компании в производителя собственного продукта. Для полноценного создания игр потребовался большой штат сотрудников (сейчас в компании работают 80 человек), большинство из них – люди творческие, работу которых сложно организовать. Для гендиректора Creat Studio это представляло большую проблему, поскольку в работе с западными партнерами самое главное – сроки. Издатели продают 40% всей игровой продукции во время рождественских распродаж и стараются выпускать игры к началу этого периода, поэтому каждый новый проект оборачивался для Антона Петрова цейтнотом. Несколько лет он пытался найти способ эффективного распределения ресурсов между проектами, которых бывало от трех до пяти одновременно, и постоянно экспериментировал.
В студии появилась система управления проектами, названная Production Tracking System. Ее писали полгода и еще полгода обкатывали. Любой сотрудник мог зайти в нее со своего компьютера и посмотреть, какие задачи перед ним стоят и когда их нужно выполнить. Еще один плод экспериментов – распределение сотрудников по департаментам. В каждый из них вошли сотрудники определенной специализации: осветители, аниматоры, модельеры, которых перебрасывали с проекта на проект.
Впрочем, со временем Петрову пришлось признать всю наивность попытки систематизировать творческий процесс и превратить его в конвейерное производство. Сотрудники чувствовали себя винтиками в большой машине и уже не воспринимали игры как плод своего труда. В то же время одним из важных факторов мотивации творческих работников Петров считает чувство сопричастности к крупным и интересным проектам. «Сотрудники должны испытывать ощущение законченности своего труда, покорения вершины»,– утверждает гендиректор Creat Studio.
Покорители вершин
Переход от аутсорсинга к собственному производству этому очень поспособствует, уверен Петров. А в том, что превращение Creat Studio в самостоятельного производителя – дело недалекого будущего, гендиректор не сомневается, поскольку студии наконец-то повезло с издателем. Размеры портфолио Creat Studio впечатлили представителей американской издательской компании Activision, которая выделила средства на создание игры American Chopper, а потом сумела продать ее тиражом 175 тыс. копий.
На западном рынке тиражи многих игровых хитов зашкаливают за 1 млн экземпляров, но Глеб Яльчик все равно считает достигнутый результат успехом. Creat Studio вообще собирается специализироваться на так называемых играх класса B, бюджеты которых измеряются не миллионами долларов, как в случае с хитами, а сотнями тысяч. По сравнению с играми-бестселлерами игровой процесс в них упрощен, а аудитория потребителей состоит не из фанатичных игроков, а из случайных покупателей. Это отдельная ниша на игровом рынке, и выпускать такие игры, как полагает Глеб Яльчик, вовсе не зазорно. Тем более что у них гораздо больше шансов быть изданными, потому что издатель рискует меньшими деньгами.
Похоже, что в Activision считают так же: компания довольна результатами и взялась издавать вторую часть игры – American Chopper-2 сразу для трех игровых приставок: Sony Playstation 2, Xbox и Game Cube. Впрочем, по словам Глеба Яльчика, Creat Studio не собирается ограничиваться сотрудничеством с Activision. В этом году студия планирует запустить в работу еще две своих игры и начать освоение игровых приставок нового поколения: Xbox 2 и PSP. При этом руководство студии обещает, что на этом «покорение вершин» не закончится.