Интернет меняет лицо: вместо плоских страниц появляются объемные миры с путешествующими по ним аватарами. Социальные сети, многопользовательские онлайн-игры, домашние страницы и магазины уходят в метавселенную.
Услуги проститутки в реальном мире стоят около $100 в час. В виртуальном мире Second Life одна сессия сексуального "эскорта" обойдется в 500-1,500 Linden Dollars, что соответствует $2-6. За эту скромную сумму аватар сексуальной блондинки с татуировкой LuvRags на ягодицах (название виртуального публичного дома) готов обслужить клиента по полной программе. В целом 40% оборота виртуального мира Second Life приходится именно на "товары для взрослых". Хлысты, плетки, намордники и подлокотники пользуются здесь большим спросом.
Metaverse (по аналогии с англ. universe - "мир", "космос") - это виртуальная вселенная. В 1992 году американский фантаст Нил Стивенсон в книге "Снежная лавина" назвал так придуманные им миры, которые населяют не люди, а их виртуальные копии, аватары. В метавселенной все так же, как в реальном мире - социальные, экономические, эмоциональные и даже сексуальные отношения сохранены, но нет физических ограничений, а пространство и время могут сжиматься и расширяться. Уже год спустя, в 1993 году, была реализована первая попытка воплотить фантазию автора. Компания Steve Jackson Games запустила проект MOO - текстовую платформу виртуальной реальности. Из этого выросли, спустя десятилетие, такие программы как Second Life, World of Warkraft и другие, менее известные виртуальные миры.
До превращения в metaverse разрозненным виртуальным мирам оставался только один шаг. И он был сделан: в 2007 году компания Linden Lab, основатель виртуального мира Second Life, объявила о намерении открыть свое ПО для остальных разработчиков. "Другие компании смогут запускать свои собственные сайты по типу Second Life, так что аватары получат возможность переходить с сайта на сайт",- говорит Кори Ондрейка, главный инженер Linden Lab. Поведение пользователей в интернете меняется: на смену обычному просмотру веб-страниц может прийти путешествие по виртуальным трехмерным пространствам.
Там, где начинают жить люди, появляется экономика. Как и в обычном интернете, в metaverse тоже возникает собственная коммерция. Множество видов экономических действий легко могут быть перенесены в трехмерный интернет, а героем новой эпохи станет аватар, которому, впрочем, еще предстоит пройти большой путь от мультяшной картинки до полноценной эмоциональной и даже физической копии человеческого существа.
Секс в игрушечном городе
"ЭТО ИГРА для блондинок,- уверен генеральный директор IT Territory, создателя движка игры Love City Игорь Мацанюк.- Здесь все просто и понятно не только для гиков или геймеров, а для любого человека, даже того, кто никогда не имел дела с онлайн-играми". Новый проект Love City, представленный в середине февраля, еще не запущен в полном объеме и проходит стадию обкатки. Это синтез службы знакомств и онлайн-игры. "Здесь, как и на "Мамбе", мы будем зарабатывать на желании людей выделиться. Если там важно поднять анкету в поиске,- объясняет президент компании "Мамба", выступившей со-основателем проекта Love City, Никита Шерман,- то в Love City игрок будет стараться купить виллу, яхту, мерседес - все то, что производит впечатление на девочек - побыстрее и попроще". В этом "городе любви", войдя через "Мамбу" или один из 5 тыс. партнерских сайтов и введя те же логин с паролем, игрок создает себе анимированный эмоциональный аватар (графическое alter ego пользователя, которое будет действующим лицом в игре). Социальная активность в игре обязательна: чтобы делать персонаж более "крутым", придется завязывать отношения и многие вопросы решать вместе со своим партнером.
К лету 2008 года, когда проект будет запущен в полном объеме, создатели сайта рассчитывают выйти на оборот $100 тыс. в месяц. "Мы не привлекаем новых пользователей, у нас уже есть сформировавшаяся аудитория. Игру мы делали под этих участников. Надо, чтобы те, кто уже есть на "Мамбе", пришли в Love City",- считает Игорь Мацанюк.
Основной доход Love City будет получать благодаря продаже пользователям виртуальных товаров и услуг. Заплатить за игровые блага можно будет при помощи SMS или систем типа "Яндекс деньги". Еще одна статья дохода - прямая реклама и product placement. Баннеры и перетяжки на улицах, названия торговых точек, марки одежды или брэндовые покупки - все это заметно расширяет объемы рынка онлайн-рекламы.
По оценке Никиты Шермана, объем российского рынка интернет-знакомств в 2007 году составил $20-22 млн, если учитывать только средства, полученные от пользователей, а не от рекламы. В идеале, считает Шерман, в Love City будут играть все те, кто сейчас ищет свою вторую половину или мимолетное приключение при помощи анкет: это более 9,5 млн за последние полгода, в месяц на сайте регистрируются 4,5 млн пользователей.
С 2005 года даже "услуги для взрослых" перешли на формат трехмерной онлайн-игры. Badgirl - CEO проекта Jewel of Indra (JOI), создательница и руководитель команды сайта, использует только никнейм и скрывает свое имя. Она считает, что пользователю уже неинтересно платить за просмотр фотографий и видео. Современный посетитель трехмерного "мира для взрослых" готов раскошелиться, чтобы стать резидентом и формировать собственные порносюжеты и события. Стать участником и создателем своего мира в JOI стоит $14,95 в месяц или $50 в год. Зарегистрировавшись, пользователь создает собственный объемный эмоциональный аватар: здесь за несколько минут можно превратиться в пышногрудую блондинку или мускулистого мачо.
Изначально Badgirl задумывала проект как хобби, но уже через полгода после создания она поняла, что доходность "секс-мира" достаточно велика, чтобы оставить все и заниматься только им. Она считает, что в дальнейшем такая специфическая социальная сеть и игра будет только набирать популярность.
Веселый аватар
ИЛЬЯ РАБОТАЕТ в московском представительстве Microsoft, а в свободное время занимается созданием собственного виртуального мира. Илья полностью скопировал себя и свою квартиру. Только его "дом" более функционален. На письменном столе - его блог, стена в гостиной - выставка фотографий, напротив - DVD- и mp3-проигрыватели. В будущем, считает Илья, индустрия онлайн-развлечений будет выглядеть как трехмерный кино- или концертный зал, где пользователи станут платить за "входной билет" и смотреть фильмы или слушать музыку. Кроме того, за отдельную плату можно будет пообщаться с аватарами звезд и известных людей: кто из поклонников откажется раскошелиться за виртуальный ужин с Анджелиной Джоли? Виртуальные "дома" заменят домашние странички. Сейчас "дом" Ильи открыт для своих, на кухне можно увидеть хозяина, побеседовать с ним "за чашкой чая".
Кроме трехмерных сетевых кинотеатров, еще одна сфера, где возникают новые "трехмерные" бизнесы,- это поиск персонала. Немецкая компания blaxxun запустила виртуальную биржу труда JobFair24, которая выглядит как выставка, где компания может минимум за $60 в месяц разместить свой стенд, причем аватар сотрудника будет в режиме реального времени общаться с кандидатами на вакантное место.
Blaxxun пробует себя и на образовательном рынке. Культурологическая и языковая школа blaxxun для европейцев предлагает дистанционное обучение на пяти языках. Здесь можно не только свободно общаться, но и, оплатив виртуальный курс стоимостью 230 евро, заниматься в группе с аватарами других учеников. Выглядит это как многопользовательская конференция. Проект сейчас находится на стадии тестирования, здесь же, как предполагается, с полки можно будет взять и купить книги (в электронном или бумажном виде).
Объемные продажи
"ВАЖНО, чтобы у пользователя была возможность в любую секунду потратить свои деньги,- объясняет Илья.- Концентрация и насыщенность платными сервисами должна быть выше. Аватар всегда ходит со своим "кошельком" и платит за реальные и виртуальные блага". "Представьте себе, что вы зумируете карту Google Maps, кликаете на дом - и попадаете в квартиру друга или соседа, общаетесь, читаете его блог,- фантазирует Илья.- Это будет трехмерный "Мир тесен", "В контакте" и "Одноклассники" сразу". Торговля - одна из самых очевидных сфер, где появление аватаров могло бы стать оправданным. Списки товаров с крошечными фотографиями недостаточно привлекательны, слишком редки импульсные покупки в виртуальном пространстве. Интернет-магазин будущего будет выглядеть как настоящий супермаркет, с товарами, выставленными на полках. Такие магазины уже сегодня работают в Second Life, но после того как технология создания аватаров, "мигрирующих" с сайта на сайт, получит более широкое распространение, трехмерным сможет стать любой сетевой магазин. Покупки в таких магазинах будут более импульсными, как в обычном супермаркете. Кроме того, прогулка по магазинным залам, где толпятся покупатели, в отличие от одинокого просмотра веб-сайта, превращается в социальное действие.
"Люди ростом 195 см или 160 см совершенно по-разному будут себя чувствовать при одинаковой высоте потолка. Именно поэтому мало простой отрисовки, надо дать человеку возможность за минуты создать подходящий аватар, копирующий даже физические свойства оригинала",- рассказывает Илья. Еще одна сфера, где аватары могли бы занять достойное место,- это недвижимость. Пустив своего аватара погулять по цифровым копиям квартир, потенциальный покупатель сможет прикинуть, не низок ли ему потолок и не тесноват ли дверной проем. Клиент должен почувствовать себя в квартире, сидя дома за компьютером. 3D-модели пока довольно дороги: стоимость образца одного объекта для риэлтера может доходить до нескольких тысяч долларов. Однако у компаний появляются новые возможности: кроме очевидного удобства для пользователя, можно более реально оценить спрос на помещение - если в онлайне квартира битком набита потенциальными покупателями, продавец может обсудить с ними объект или договориться о сделке.
Чтобы аватары могли свободно "гулять" по сайтам, нужна основная общая платформа, сейчас как раз идет конкурентная борьба между разными проектами. О своем желании основать метавселенную уже заявили владельцы проекта Second Life Linden Lab, мюнхенский создатель VRML-платформ blaxxun, gogofrog и многие другие. Пока все это - только первые шаги к виртуальной вселенной. Насколько быстро этот мир начнет заменять обычный двухмерный интернет, неизвестно, но аналитики предсказывают, что через 10 лет из переплетений 3D-миров будут состоять минимум две трети глобальной сети.