Netflix популяризирует интерактивное кино
Стриминговый сервис использует давно придуманную идею для разработки новых шоу
Интерактивное кино появилось еще в конце 1960-х, и с тех пор жанр пытался найти свое место как в формате фильмов, так и в сериалах и видеоиграх, однако массовой популярности так и не добился. Сейчас этим жанром заинтересовался Netflix, и, как это часто случается с сериалами сервиса, его последняя работа в этом направлении стала событием, пускай и с неоднозначным приемом. На этой неделе стриминговая платформа анонсировала сразу два проекта в формате интерактивного кино — «You vs. Wild» и «Battle Kitty». “Ъ” попытался разобраться в истории и основных проблемах жанра.
Первым интерактивным фильмом считается авангардная чехословацкая лента «Человек и его дом» 1967 года — фильм начинался со сцены пожара в доме главного героя, а весь остальной фильм был предысторией к нему. Во время сеанса зрителям предлагалось проголосовать за развитие сюжета, и большинство голосов решало судьбу персонажей. Тем не менее повлиять на концовку это не могло, за что фильм назвали сатирой на демократию и детерминизм.
С тех пор в формате интерактивного кино именно в кинотеатрах вышло всего несколько фильмов, самый свежий из которых — «Ночная игра» 2016 года. В картине было семь вариантов финала, а зрителям предлагалось скачать приложение на смартфон и во время фильма принимать решения за персонажей. Картина также выходила и в российский прокат, и отзывы на нее были неоднозначные — как к фильму, так и к представителю жанра.
По словам режиссера русского интерактивного триллера «Она сердится» Евгения Пузыревского, кинотеатры и интерактивное кино далеко не лучшие друзья: «Во-первых, для этого нужны специально оборудованные залы с пультами для выборов или хитрой системой для синхронизации с мобильными телефонами. Во-вторых, вся прелесть интерактивного кино в том, что именно ты как зритель выбираешь, как будут дальше развиваться события.
Интерактивное кино — оно как порно: с друзьями весело его обсуждать, но вот смотреть приятнее в одиночестве».
В этом смысле последняя попытка Netflix в жанре — «Черное зеркало: Брандашмыг» (2018) — выглядит как возможное решение проблемы: во время просмотра зритель мог непосредственно влиять на развитие сюжетной линии, выбирая решения, которые ему по душе. Всего в фильме было задействовано пять часов видеоматериала. Посмотреть картину можно было только на сервисе, что для стриминговой платформы стало еще одним аргументом в пользу отказа от пиратства и покупки подписки на Netflix.
Другого рода попытка сделать интерактивное кино также появилась в 2018 году. Новый проект Стивена Содерберга «Мозаика» представлял собой приложение для мобильных и планшетов, в котором зритель попадал на «карту истории»: там можно было найти серии от 8 до 38 минут и узнать дополнительные сведения о персонажах. Посмотрев первую серию, можно было выбрать, с чьей точки зрения смотреть дальше. Об успешности проекта не сообщалось, но в результате режиссер все равно смонтировал линейную версию для HBO, и это был уже совершенно другой продукт.
После первых попыток снять интерактивный фильм жанр надолго перекочевал в видеоигры и теперь накрепко связан с ним. Популяризировали формат в 1980-х «Dragon`s Lair» и «Space Ace» — две игры, использовавшие живую анимацию и механизм принятия решений по ходу действия. Жанр также нашел свою нишу в современных видеоиграх благодаря работам студий Quantic Dreams, Telltale Games, Dontnod Entertainment и Supermassive Games. Как заявил глава Quantic Dreams Дэвид Кейдж, на сценарий их игры «Detroit: Become Human» 2018 года ушло 2 тыс. страниц сценария со всевозможными вариантами принятия решений и концовками.
Это схема разветвлений работает не только для игр, но и для фильмов. По словам Антона Уткина, режиссера интерактивного VR-фильма «Эффект Кесслера» и одного из авторов интерактивного сериала «Все сложно», интерактивные фильмы в плане режиссуры снимать гораздо тяжелее, чем обычные. «Зритель может пройти по самым разным ответвлениям сюжета, важно, чтобы в результате у него в голове сложилось драматургически цельное высказывание в трех актах — с началом, серединой и концом, то есть то, что ждет его в обычном линейном кино»,— рассказал он. Для режиссуры такого фильма становится важным разрезать такие истории на отдельные сцены и кадры, соответствующим образом организовывать съемочный план, разработать структуру, как интерактивный сценарий будет разветвляться, какие выборы возможны и к чему они приведут. Господин Уткин добавляет, что для грамотной работы над фильмом «помогают дневные разрезки на каждую смену, то есть тот сценарный материал, который будет в этот день отснят; помогает и хороший скрипт-супервайзер, который следит за тем, чтобы в том, что снимает группа, не было логических нарушений».
В целом же игры значительно дальше на сегодняшний день продвинулись в жанре, чем кино.
«Интерактив в играх и в кино — это как Павел Буре и парнишка, которому только что подарили коньки.
Первый ловко пользуется приемами, наработанными годами практики, а второй думает лишь о том, как бы не сломать себе ноги»,— говорит господин Пузыревский.
Эксперты несколько расходятся во мнениях по поводу того, приведут ли новые попытки Netflix к буму в интерактивном кино. По словам господина Уткина, «про бум говорить пока рано, но это совершенно точно интересный жанр, который востребован молодой аудиторией, которой психологически проще постоянно переключаться из состояния смотрения в состояние активного взаимодействия со своим ''черным зеркалом'' (смартфоном.— “Ъ”)». Господин Пузыревский утверждает, что бум будет, но ненадолго. «На мой взгляд, тут повторится история с 3D: ''Аватар'' принес деньги, и тут же все ринулись добавлять 3D везде, куда можно было дотянуться. Соответственно, качество материала резко рухнуло вниз, зритель моментально приелся, и теперь для многих зрителей манок 3D равноценен манку ''русская комедия'' — сходить можно, но не комильфо»,— сказал он.