Облако самообслуживания
Геймеров просят поделиться ресурсами
В условиях нехватки вычислительных мощностей и проблем с поставками оборудования российские компании ищут ресурсы у своих клиентов. Так, МТС запустила сервис облачного гейминга Remote Play, работу которого обеспечивают сами пользователи за счет подключения своих компьютеров к единой платформе. Участники рынка сомневаются в потенциале такой модели: аналогичные проекты уже запускались, но не были успешными.
МТС запустила сервис Remote Play для облачного гейминга на основе технологии пограничных вычислений (edge computing), которая позволяет удаленно использовать мощности пользовательских компьютеров через проводные и мобильные сети, рассказали “Ъ” в компании. Сервис будет работать по аналогии с услугами облачного гейминга, однако в этом случае вычисления будут происходить не в центрах обработки данных компании, а на конечных устройствах пользователей, готовых обмениваться друг с другом мощностью. Сейчас решение ориентировано на B2C-сегмент, но позже оператор планирует выйти на B2B-рынок, чтобы технологию могли использовать компании. В МТС отказались раскрыть объем инвестиций в проект и планируемые доходы от него.
Еще недавно этот рынок в России считался перспективным как государством, так и крупнейшими IT-компаниями. В частности, летом 2021 года власти говорили о росте аудитории отечественных сервисов облачного гейминга в 55 раз к 2030 году (см. “Ъ” от 2 августа 2021 года). В январе 2022 года «Ростелеком» планировал купить контрольный пакет в сервисе GFN.ru (см. “Ъ” от 31 января). Быстрый рост сегмента ожидали и аналитики: по данным PwC, глобальный объем рынка должен был вырасти с $500 млн до $6,67 млрд в 2024 году.
165,6 миллиарда рублей
составил объем российского рынка видеоигр в 2021 году, по данным My.Games.
Но после начала военных действий на Украине развитие направления в России оказалось под вопросом. С одной стороны, клиенты стали испытывать дефицит вычислительных мощностей из-за санкций (см. “Ъ” от 15 марта). А крупнейший мировой производитель видеокарт, американская Nvidia, 6 марта заявила о прекращении продаж в России. По словам собеседников “Ъ” на IT-рынке, сейчас российские партнеры Nvidia фактически не могут закупать коммерческие партии видеокарт, необходимых для работы и модернизации инфраструктуры облачного гейминга.
Исполнительный директор GFN.ru Павел Троицкий добавляет, что после 24 февраля в России в целом заметно упал интерес к облачному геймингу и его основные показатели: «Мы планируем развивать направление в соседних странах, там рынок быстро растет, хотя в условиях ограничений поставок вычислительного оборудования тоже может скоро упереться в нехватку инфраструктуры».
Опрошенные “Ъ” эксперты говорят, что модель предоставления услуг, основанную на технологии пограничных вычислений, пытались использовать несколько российских компаний, но ни один проект не увенчался успехом.
«Аналогичную бизнес-модель в 2020 году пробовал облачный сервис Playkey. Во время пандемии они брали в аренду устройства в компьютерных клубах, но особого успеха у проекта, как самостоятельного бизнеса, не было: в 2021 году основной контроль выкупила VK. Так же планировал действовать стартап Vectordash в 2018 году, однако проект закрылся в 2021 году»,— поясняет основатель Loudplay Виталий Стародубов. Ситуация усложняется и блокировкой оплаты игровых сервисов, говорит представитель сервиса DROVA (также предоставляет услуги облачного гейминга по технологии пограничных вычислений). Но директор ресурса Максим Дрозд все же отмечает рост аудитории с февраля.
Основатель облачного провайдера Oxygen Павел Кулаков добавляет, что МТС нужно будет продумать способы поощрения пользователей, которые согласятся подключать свои компьютеры к этой сети: «Важно, чтобы пользователю было выгодно, что его компьютер включен и им пользовался кто-то еще. И сам проект будет зависеть от подключения его участников к сети, а это невозможно контролировать».