Сеть торговая

Убийство монстров в онлайновой ролевой игре может стать вашей профессией или же статьей расходов

КИРИЛЛ АЛЕХИН

Человек забирается в интернет, чтобы как-то занять время. Он проверяет почту, блоги знакомых, читает новые анекдоты на сайте новых анекдотов, смотрит забавные ссылки в каталоге забавных ссылок. Потом ищет фотографии девушек, которых постеснялся бы снять сам. Заходит в игру, о которой где-то что-то слышал, в игру многопользовательскую, то есть сталкивающую сотни и тысячи игроков. Только в русском сегменте интернета подобных сервисов десятки — combats.ru, timezero.ru, ganjawars. Они бесплатны, а подключиться к ним не сложнее, чем прочесть те самые анекдоты. Набираешь в браузере адрес, регистрируешь персонажа, получаешь своего представителя в виртуальном мире, нарисованного в стиле «ручка-ножка-огуречик», — и все, ты внутри! За этой игрой человек проводит пару часов. На следующий день еще пару, дальше — больше: затягивает. Геймер (от англ. game — «игра») прикипает к своему персонажу, привыкает к беззаботному трепу с другими геймерами, обрастает приятелями, которых ежедневно встречает в онлайне и пару раз в месяц на посиделках в кафе. Через месяц игра становится важной частью его жизни. Через полгода — неотъемлемой. Вместе с приятелями наш герой перебирается в следующую онлайновую игру, на этот раз — в наглядную, живописную, проработанную, похожую на развлечение, а не на текстовую таблицу Exсel. За новое удовольствие придется платить: до 50 долларов за коробку с программой и еще 10 — 15 ежемесячно. На освоение игрового мира потребуется больше времени. Все, которое есть. За игрой летят дни и ночи, будни и праздники; даже отпуск проводится тут. Поэтому в какой-то момент вместо новых джинсов за тысячу рублей геймер за ту же сумму покупает штаны виртуальные, нарисованные на экране, — для компьютерного «себя».

 

КУПИ КОНЯ

Эти люди совершенно нормальны. Вот Глеб — веселый худощавый мужчина с хулиганской косичкой, есть высшее, отслужил, занят в строительном бизнесе. Ему слегка за 40, женат, взрослая дочь. Все трое — муж, жена, девочка — живут в World of Warcraft, самой популярной на сегодняшний день онлайновой ролевой игре: по состоянию на октябрь 2006 года в WoW играют 7,5 миллиона подписчиков. На 16-летие свадьбы Глеб подарил жене коня — бессловесную анимированную скотину, которая делает перемещения по «миру Варкрафта» быстрыми и комфортными. Сколько точно заплачено за коня, Глеб вспомнить не может: «60 — 70 долларов… Да немного». Подруги жены этот подарок не оценили. «Всучил какую-то лошадь? Что за чушь!» Но жокей чрезвычайно довольна, ведь коня она объезжает каждый день.

Соседству слов «игры» и «экономика» можно было удивляться в 90-х, когда игры в Сети были малодоступным занятием, а первые продажи имущества в ролевой Ultima Online за купюры вызывали в прессе фурор. Есть разные сведения о том, сколько геймеров «сидит» на онлайновых играх сегодня. New York Times ведет речь более чем о 100 млн игроков по миру, профильные «компьютерные» СМИ — о 180 — 200 млн. Это отдельное общество потребления, которому нужны определенные — пусть виртуальные — блага. А где спрос, там и предложение. Поэтому с теневой экономикой в многопользовательских играх обстоит, как в старой шутке про грызуна: ее не видно, а она есть.

Любая игра представляет собой герметичную, как аквариум, среду: это мир с собственными границами, законами, валютой и ценностями. Система сбалансирована так, чтобы ничто не досталось игроку задарма, но и недосягаемым не было. Но ценности можно передавать. А значит, усидчивый геймер, скопивший в игре капитал, может делиться добычей с менее усердным (или занятым «в реале», то есть в жизни) игроком. Если в одну игру втянуты тысячи пользователей из разных стран, то начинается статистика: одни готовы тратить свое время на игры, другие — чужое время покупать.

В этих товарно-денежных отношениях самое курьезное — сам товар. Торг идет за пиктограммы с изображением оружия, за внутреннюю валюту конкретной игры (циферки в нижнем углу экрана: 1 тысяча золотых, 2 тысячи золотых, 3 тысячи…). А чаще — за самих персонажей: приобрести можно пароль «от героя», а значит, и то, что этот пароль защищает. Развитый, хорошо экипированный персонаж в популярных мирах World of Warcraft или Everquest 2 может стоит до 500 долларов. На русскоязычных форумах (goha.ru, forum.worldofwarcraft.ru и др.) легко найти объявления вроде: «Продам мага, 12 тысяч рублей», а дальше дана опись гардероба и сервера, на котором этот маг прописан. Обычно такие лоты уходят за неделю.

Кто платит за поддержание бесплатной игры? За техническую поддержку, за сервер, что мигает диодами в каком-то подвале, за информацию, передаваемую с сервера и обратно, за развитие проекта, художникам и программистам? Российский «Бойцовский клуб» (www.combats.ru) — это игра номинально бесплатная: халявны и доступ, и все игровые возможности. Тем не менее десятки страниц помогают купить «клубные» деньги или артефакты — вещи, которые дадут обладателю преимущество над прочими игроками. За «Витое кольцо атаки» просят около 80 долларов, за «Дубинку радости» — 130, за удивительные «Лучшие ботинки» — 100 долларов. Выглядит эта дубина, как бейсбольная бита с гвоздями, ботинки — как лапти из металла; рисунки блеклые, какая там сотня — за них и цента не дашь. Но вот в игре вы встречаете оппонента в этих самых лаптях. А значит, что он раскошелился. Один из интернет-магазинов провел в ноябре 2416 сделок. При попытке выяснить, что и почем чаще всего берут в магазине, консультант немедленно прекращает общение: обороты известны только владельцам «Клуба». Ходят слухи о прибыли 2 млн долларов в год.

 

ВАШ ЗАКАЗ

Еще два-три года назад в коммерческих многопользовательских играх торговля находилась вне закона. Компаниям-разработчикам было невыгодно превращать свои сервисы в базар, поскольку они зарабатывали на подписке: по данным аналитического бюро DFC Intelligence, в 2005 году в качестве абонентской платы за игры было внесено 3,6 млрд долларов. Дать бонус одному из подписчиков — значило обидеть и потерять десять других, а это риск неоправданный. Поэтому службы внутренней безопасности производителей игр боролись (а кое-где сражаются и сейчас) с трейдерами, отслеживали «игровые» лоты на интернет-аукционах, уличенных в торговле игроков блокировали или стирали их персонажей. Тем не менее в любой многолюдной игре неизбежно сталкиваешься со спамом, предлагающим «только сегодня! купить 1000 монет за $29,99!», на сайте со словами game, money или exchange в адресе. Одни сайты специализируются на конкретной игре, другие — настоящие супермаркеты: IGE.com обслуживает 15 популярнейших игр. В конце концов производители сами включились в дело. К примеру, корпорация Sony открыла свой магазин (stationexchange.station.sony.com), где можно на легальной основе реализовать предметы мира Everquest 2.

«Едва начав играть в World of Warcraft, я почувствовал: жизнь сложна, нужны финансы, — вспоминает Александр, неторопливый и уверенный в себе 24-летний программист, временно работающий в Канаде. — Собрал по форумам и поисковикам информацию о дилерах, о ценах на золото. Потом вышел на одного хорошего парня, который оптом «голду» продавал. Договорился с ним на посредничество». Александр занимается дилерством — штукой в World of Warcraft противоправной. Дилеры скупают монеты у одних игроков и реализуют другим с накруткой 300 — 400 процентов. Находят клиента, принимают от него перевод с помощью системы электронных платежей (обычно это WebMoney или PayPal), потом передают ему предмет сделки в игре. «Через меня проходит немного, до тысячи долларов в месяц. — Александр, конечно, скромничает. — Но есть постоянные покупатели. И скидки для них тоже есть». Дилеры сообща определяют курс монеты к доллару. Год назад тысяча золотых в World of Warcraft стоила в среднем 100 долларов, сегодня эту же сумму можно получить за 40 — 50.

«Как-то я делал попытку сорвать куш на большом заказе с маленькой закупочной ценой, — говорит дилер. — Но попал тогда крепко, меня обвели вокруг пальца». Для Александра дилерство — это скорее хобби: так он совмещает полезное с приятным. Он рыба мелкая, есть крупнее. Эти снимают квартиры или офисы, ставят компьютеры и нанимают сотрудников на полный рабочий день — «играть». Работники собирают пресловутое золото или оказывают другим игрокам платные услуги. Например, прокачивают персонажа в отсутствие владельца: заказчик вернулся из командировки, неделю к компьютеру не подходил, а герой его за неделю стал натуральным титаном.

Мировым центром «золотодобычи» считается Китай, где играми зарабатывают до 200 тысяч человек (примерно 1 процент от общего числа китайцев, играющих в онлайне). В справочнике Wikipedia для понятия «китайский фермер» есть даже отдельная глава. «Китайский фермер» — это юноша, который проводит дни за компьютером, аккумулирует золото и реализует его европейским или американским клиентам. «Я сижу в клубе по 12 часов в день, 7 дней в неделю и убиваю монстров», — рассказывает в интервью New York Times китаец 23 лет. «Не важно, чем ты зарабатываешь, пока это этично», — объясняет тележурналисту канала MTV другой земляк не старше на вид. По китайским меркам они состоявшиеся профессионалы: средний заработок такого «фермера» составляет от 75 до 225 долларов в месяц.

Кто их услугами пользуется? В числе прочих — москвич Сергей. Он подвижный темноволосый пацан, который выглядит моложе своих 28: вообще-то Сергей менеджер среднего звена, возглавляет рекламный отдел федерального телеканала. За год он вложил в World of Warcraft около 2 тысяч долларов. Эти деньги ушли на развитие лопоухой эльфийки. О своих инвестициях Сергей рассказывает с некоторой ленцой: «Я покупаю бабло, чтобы сделать игровой процесс максимально комфортным. Уходит 200 долларов в месяц, иногда чуть больше, но доход позволяет мне не относиться к таким тратам серьезно. Для меня WoW — это прежде интерактивный чат, я прихожу сюда за общением. А вкалывать еще и в игре… Пардон, это не для меня». Теневая экономика игры организована совершенно как рыночная. Сергей может себе позволить не вкалывать, а значит, он прав.

Осенью американский сенат вынес на повестку вопросы: что это за рынок вообще — онлайновые игры, как этот новый экономический сектор взять под государственный контроль? Учету в нем поддаются лишь те средства, которые потрачены на подписку (исследование консультационной компании PriceWaterhouseCoopers показало такую динамику: в 2004 году американские подписчики онлайновых игр потратили 647 млн долларов, в 2005-м — почти миллиард, прогноз на 2009-й — 3,7 миллиарда). Но все остальное проходит мимо бюджетной кассы. В глазах власти сделки в онлайновых играх — это все равно что бутлегерство: надо или вводить госмонополию, или вообще запретить. Слушания прошли безрезультатно. Сенаторы просто-напросто не поверили, что такой сегмент экономики существует.  

 

ОСТАЛИСЬ В ВЫИГРЫШЕ

100 тысяч долларов заплатил американский клубный промоутер Йон Джейкобс за астероид, бреющий над поверхностью мира Project Entropia. Джейкобс (заручившись поддержкой разработчиков игры) превратил астероид в курорт с диско-клубом «НЕВЕРДАЙ», шопингом, охотничьими угодьями и другими туристическими объектами. Станция открылась 19 декабря 2005 года и за восемь месяцев окупилась, что, по словам Джейкобса, не стало для него сюрпризом: «Для полумиллиона подписчиков Project Entropia мой клуб — это развлечение номер один».

После работы Владимир строит космические корабли в игре Eve Online. Семья пока крепится170 тысяч долларов получил некто cally в результате крупнейшей аферы в истории онлайновых игр. В симуляторе космического торговца EVE Online он основал банк под названием Eve Intergalactic Bank и на протяжении четырех месяцев принимал вклады у других игроков. Потом cally перевел активы на себя, закрыл предприятие и оставил обманутым вкладчикам видеообращение, в котором, в частности, объяснил, что не считает свой поступок грабежом, ведь «украдены не настоящие деньги». Тем не менее присвоенную аферистом сумму в 790 млрд Isc (внутренняя валюта EVE Online) пусть не одномоментно, но все-таки можно конвертировать в доллары с помощью любого специализированного магазина.

1 млн долларов сколотила китаянка Эйлин Граф на торговле недвижимостью в социальной многопользовательской игре Second Life. Она скупала виртуальные квадратные метры, облагораживала площадь и перепродавала. Со временем ее ИЧП со стартовым капиталом 9 долларов (стартовый взнос за первый месяц игры) выросло в фирму Anshe Chung Studios, где виртуальными риелторскими сделками под началом Граф заняты 25 агентов.

5400 игроков «отключила» в апреле 2006 года компания Blizzard за использование специальных программ, помогавших автоматизировать добычу золота в World of Warcraft. Компания объяснила, что выбракованные пользователи подорвали экономику виртуального мира и мешали получать «общее удовольствие от игры другим игрокам». В репортаже о феномене «китайских фермеров», один из героев жаловался: «После репрессий Blizzard некоторые друзья разорились и были вынуждены продать компьютеры».

 

УТОЧНЕНИЕ

К статье «Сеть торговая». Интернет-магазин bk-magazin.ru не связан с администрацией сервиса «Бойцовский клуб» и был закрыт сразу после публикации материала.

Фото АНДРЕЯ НИКОЛЬСКОГО

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...