Убийство монстров в онлайновой ролевой игре может стать вашей профессией или же статьей расходов
Человек забирается в интернет, чтобы как-то занять время. Он проверяет почту, блоги знакомых, читает новые анекдоты на сайте новых анекдотов, смотрит забавные ссылки в каталоге забавных ссылок. Потом ищет фотографии девушек, которых постеснялся бы снять сам. Заходит в игру, о которой где-то что-то слышал, в игру многопользовательскую, то есть сталкивающую сотни и тысячи игроков. Только в русском сегменте интернета подобных сервисов десятки — combats.ru, timezero.ru, ganjawars. Они бесплатны, а подключиться к ним не сложнее, чем прочесть те самые анекдоты. Набираешь в браузере адрес, регистрируешь персонажа, получаешь своего представителя в виртуальном мире, нарисованного в стиле «ручка-ножка-огуречик», — и все, ты внутри! За этой игрой человек проводит пару часов. На следующий день еще пару, дальше — больше: затягивает. Геймер (от англ. game — «игра») прикипает к своему персонажу, привыкает к беззаботному трепу с другими геймерами, обрастает приятелями, которых ежедневно встречает в онлайне и пару раз в месяц на посиделках в кафе. Через месяц игра становится важной частью его жизни. Через полгода — неотъемлемой. Вместе с приятелями наш герой перебирается в следующую онлайновую игру, на этот раз — в наглядную, живописную, проработанную, похожую на развлечение, а не на текстовую таблицу Exсel. За новое удовольствие придется платить: до 50 долларов за коробку с программой и еще 10 — 15 ежемесячно. На освоение игрового мира потребуется больше времени. Все, которое есть. За игрой летят дни и ночи, будни и праздники; даже отпуск проводится тут. Поэтому в какой-то момент вместо новых джинсов за тысячу рублей геймер за ту же сумму покупает штаны виртуальные, нарисованные на экране, — для компьютерного «себя».
КУПИ КОНЯ
Эти люди совершенно нормальны. Вот Глеб — веселый худощавый мужчина с хулиганской косичкой, есть высшее, отслужил, занят в строительном бизнесе. Ему слегка за 40, женат, взрослая дочь. Все трое — муж, жена, девочка — живут в World of Warcraft, самой популярной на сегодняшний день онлайновой ролевой игре: по состоянию на октябрь 2006 года в WoW играют 7,5 миллиона подписчиков. На 16-летие свадьбы Глеб подарил жене коня — бессловесную анимированную скотину, которая делает перемещения по «миру Варкрафта» быстрыми и комфортными. Сколько точно заплачено за коня, Глеб вспомнить не может: «60 — 70 долларов… Да немного». Подруги жены этот подарок не оценили. «Всучил какую-то лошадь? Что за чушь!» Но жокей чрезвычайно довольна, ведь коня она объезжает каждый день.
Соседству слов «игры» и «экономика» можно было удивляться в 90-х, когда игры в Сети были малодоступным занятием, а первые продажи имущества в ролевой Ultima Online за купюры вызывали в прессе фурор. Есть разные сведения о том, сколько геймеров «сидит» на онлайновых играх сегодня. New York Times ведет речь более чем о 100 млн игроков по миру, профильные «компьютерные» СМИ — о 180 — 200 млн. Это отдельное общество потребления, которому нужны определенные — пусть виртуальные — блага. А где спрос, там и предложение. Поэтому с теневой экономикой в многопользовательских играх обстоит, как в старой шутке про грызуна: ее не видно, а она есть.
Любая игра представляет собой герметичную, как аквариум, среду: это мир с собственными границами, законами, валютой и ценностями. Система сбалансирована так, чтобы ничто не досталось игроку задарма, но и недосягаемым не было. Но ценности можно передавать. А значит, усидчивый геймер, скопивший в игре капитал, может делиться добычей с менее усердным (или занятым «в реале», то есть в жизни) игроком. Если в одну игру втянуты тысячи пользователей из разных стран, то начинается статистика: одни готовы тратить свое время на игры, другие — чужое время покупать.
В этих товарно-денежных отношениях самое курьезное — сам товар. Торг идет за пиктограммы с изображением оружия, за внутреннюю валюту конкретной игры (циферки в нижнем углу экрана: 1 тысяча золотых, 2 тысячи золотых, 3 тысячи…). А чаще — за самих персонажей: приобрести можно пароль «от героя», а значит, и то, что этот пароль защищает. Развитый, хорошо экипированный персонаж в популярных мирах World of Warcraft или Everquest 2 может стоит до 500 долларов. На русскоязычных форумах (goha.ru, forum.worldofwarcraft.ru и др.) легко найти объявления вроде: «Продам мага, 12 тысяч рублей», а дальше дана опись гардероба и сервера, на котором этот маг прописан. Обычно такие лоты уходят за неделю.
Кто платит за поддержание бесплатной игры? За техническую поддержку, за сервер, что мигает диодами в каком-то подвале, за информацию, передаваемую с сервера и обратно, за развитие проекта, художникам и программистам? Российский «Бойцовский клуб» (www.combats.ru) — это игра номинально бесплатная: халявны и доступ, и все игровые возможности. Тем не менее десятки страниц помогают купить «клубные» деньги или артефакты — вещи, которые дадут обладателю преимущество над прочими игроками. За «Витое кольцо атаки» просят около 80 долларов, за «Дубинку радости» — 130, за удивительные «Лучшие ботинки» — 100 долларов. Выглядит эта дубина, как бейсбольная бита с гвоздями, ботинки — как лапти из металла; рисунки блеклые, какая там сотня — за них и цента не дашь. Но вот в игре вы встречаете оппонента в этих самых лаптях. А значит, что он раскошелился. Один из интернет-магазинов провел в ноябре 2416 сделок. При попытке выяснить, что и почем чаще всего берут в магазине, консультант немедленно прекращает общение: обороты известны только владельцам «Клуба». Ходят слухи о прибыли 2 млн долларов в год.
ВАШ ЗАКАЗ
Еще два-три года назад в коммерческих многопользовательских играх торговля находилась вне закона. Компаниям-разработчикам было невыгодно превращать свои сервисы в базар, поскольку они зарабатывали на подписке: по данным аналитического бюро DFC Intelligence, в 2005 году в качестве абонентской платы за игры было внесено 3,6 млрд долларов. Дать бонус одному из подписчиков — значило обидеть и потерять десять других, а это риск неоправданный. Поэтому службы внутренней безопасности производителей игр боролись (а кое-где сражаются и сейчас) с трейдерами, отслеживали «игровые» лоты на интернет-аукционах, уличенных в торговле игроков блокировали или стирали их персонажей. Тем не менее в любой многолюдной игре неизбежно сталкиваешься со спамом, предлагающим «только сегодня! купить 1000 монет за $29,99!», на сайте со словами game, money или exchange в адресе. Одни сайты специализируются на конкретной игре, другие — настоящие супермаркеты: IGE.com обслуживает 15 популярнейших игр. В конце концов производители сами включились в дело. К примеру, корпорация Sony открыла свой магазин (stationexchange.station.sony.com), где можно на легальной основе реализовать предметы мира Everquest 2.
«Едва начав играть в World of Warcraft, я почувствовал: жизнь сложна, нужны финансы, — вспоминает Александр, неторопливый и уверенный в себе 24-летний программист, временно работающий в Канаде. — Собрал по форумам и поисковикам информацию о дилерах, о ценах на золото. Потом вышел на одного хорошего парня, который оптом «голду» продавал. Договорился с ним на посредничество». Александр занимается дилерством — штукой в World of Warcraft противоправной. Дилеры скупают монеты у одних игроков и реализуют другим с накруткой 300 — 400 процентов. Находят клиента, принимают от него перевод с помощью системы электронных платежей (обычно это WebMoney или PayPal), потом передают ему предмет сделки в игре. «Через меня проходит немного, до тысячи долларов в месяц. — Александр, конечно, скромничает. — Но есть постоянные покупатели. И скидки для них тоже есть». Дилеры сообща определяют курс монеты к доллару. Год назад тысяча золотых в World of Warcraft стоила в среднем 100 долларов, сегодня эту же сумму можно получить за 40 — 50.
«Как-то я делал попытку сорвать куш на большом заказе с маленькой закупочной ценой, — говорит дилер. — Но попал тогда крепко, меня обвели вокруг пальца». Для Александра дилерство — это скорее хобби: так он совмещает полезное с приятным. Он рыба мелкая, есть крупнее. Эти снимают квартиры или офисы, ставят компьютеры и нанимают сотрудников на полный рабочий день — «играть». Работники собирают пресловутое золото или оказывают другим игрокам платные услуги. Например, прокачивают персонажа в отсутствие владельца: заказчик вернулся из командировки, неделю к компьютеру не подходил, а герой его за неделю стал натуральным титаном.
Мировым центром «золотодобычи» считается Китай, где играми зарабатывают до 200 тысяч человек (примерно 1 процент от общего числа китайцев, играющих в онлайне). В справочнике Wikipedia для понятия «китайский фермер» есть даже отдельная глава. «Китайский фермер» — это юноша, который проводит дни за компьютером, аккумулирует золото и реализует его европейским или американским клиентам. «Я сижу в клубе по 12 часов в день, 7 дней в неделю и убиваю монстров», — рассказывает в интервью New York Times китаец 23 лет. «Не важно, чем ты зарабатываешь, пока это этично», — объясняет тележурналисту канала MTV другой земляк не старше на вид. По китайским меркам они состоявшиеся профессионалы: средний заработок такого «фермера» составляет от 75 до 225 долларов в месяц.
Кто их услугами пользуется? В числе прочих — москвич Сергей. Он подвижный темноволосый пацан, который выглядит моложе своих 28: вообще-то Сергей менеджер среднего звена, возглавляет рекламный отдел федерального телеканала. За год он вложил в World of Warcraft около 2 тысяч долларов. Эти деньги ушли на развитие лопоухой эльфийки. О своих инвестициях Сергей рассказывает с некоторой ленцой: «Я покупаю бабло, чтобы сделать игровой процесс максимально комфортным. Уходит 200 долларов в месяц, иногда чуть больше, но доход позволяет мне не относиться к таким тратам серьезно. Для меня WoW — это прежде интерактивный чат, я прихожу сюда за общением. А вкалывать еще и в игре… Пардон, это не для меня». Теневая экономика игры организована совершенно как рыночная. Сергей может себе позволить не вкалывать, а значит, он прав.
Осенью американский сенат вынес на повестку вопросы: что это за рынок вообще — онлайновые игры, как этот новый экономический сектор взять под государственный контроль? Учету в нем поддаются лишь те средства, которые потрачены на подписку (исследование консультационной компании PriceWaterhouseCoopers показало такую динамику: в 2004 году американские подписчики онлайновых игр потратили 647 млн долларов, в 2005-м — почти миллиард, прогноз на 2009-й — 3,7 миллиарда). Но все остальное проходит мимо бюджетной кассы. В глазах власти сделки в онлайновых играх — это все равно что бутлегерство: надо или вводить госмонополию, или вообще запретить. Слушания прошли безрезультатно. Сенаторы просто-напросто не поверили, что такой сегмент экономики существует.
ОСТАЛИСЬ В ВЫИГРЫШЕ
100 тысяч долларов заплатил американский клубный промоутер Йон Джейкобс за астероид, бреющий над поверхностью мира Project Entropia. Джейкобс (заручившись поддержкой разработчиков игры) превратил астероид в курорт с диско-клубом «НЕВЕРДАЙ», шопингом, охотничьими угодьями и другими туристическими объектами. Станция открылась 19 декабря 2005 года и за восемь месяцев окупилась, что, по словам Джейкобса, не стало для него сюрпризом: «Для полумиллиона подписчиков Project Entropia мой клуб — это развлечение номер один».
170 тысяч долларов получил некто cally в результате крупнейшей аферы в истории онлайновых игр. В симуляторе космического торговца EVE Online он основал банк под названием Eve Intergalactic Bank и на протяжении четырех месяцев принимал вклады у других игроков. Потом cally перевел активы на себя, закрыл предприятие и оставил обманутым вкладчикам видеообращение, в котором, в частности, объяснил, что не считает свой поступок грабежом, ведь «украдены не настоящие деньги». Тем не менее присвоенную аферистом сумму в 790 млрд Isc (внутренняя валюта EVE Online) пусть не одномоментно, но все-таки можно конвертировать в доллары с помощью любого специализированного магазина.
1 млн долларов сколотила китаянка Эйлин Граф на торговле недвижимостью в социальной многопользовательской игре Second Life. Она скупала виртуальные квадратные метры, облагораживала площадь и перепродавала. Со временем ее ИЧП со стартовым капиталом 9 долларов (стартовый взнос за первый месяц игры) выросло в фирму Anshe Chung Studios, где виртуальными риелторскими сделками под началом Граф заняты 25 агентов.
5400 игроков «отключила» в апреле 2006 года компания Blizzard за использование специальных программ, помогавших автоматизировать добычу золота в World of Warcraft. Компания объяснила, что выбракованные пользователи подорвали экономику виртуального мира и мешали получать «общее удовольствие от игры другим игрокам». В репортаже о феномене «китайских фермеров», один из героев жаловался: «После репрессий Blizzard некоторые друзья разорились и были вынуждены продать компьютеры».
УТОЧНЕНИЕ
К статье «Сеть торговая». Интернет-магазин bk-magazin.ru не связан с администрацией сервиса «Бойцовский клуб» и был закрыт сразу после публикации материала.
Фото АНДРЕЯ НИКОЛЬСКОГО