Киберспорт высших достижений

Почему eSports привлекает инвесторов

Еще несколько лет назад киберспорт был развлечением для любителей. Теперь онлайн-турниры смотрят миллионы, медиахолдинги открывают киберспортивные издания, а актеры и спортсмены вместе с крупными бизнесменами вкладывают миллионы в перспективные проекты. eSports становится мейнстримом. И хотя в силу молодости рынка его объем и доходы пока не поражают воображение, динамика роста и потенциал уже прельщают серьезных инвесторов.

Фото: DPA / TASS

Фото: DPA / TASS

Новое поколение выбирает

«Это определенно привлекательная область с колоссальным потенциалом. Сотни миллионов людей во всем мире ежедневно смотрят соревнования, а миллиарды людей играют в видеоигры. Общий адресуемый рынок огромен и растет с каждым днем»,— в разговоре с «Деньгами» сооснователь платформы Unikrn и экс-глава Microsoft Ventures Рауль Сууд не скрывает оптимизма.

По оценкам Goldman Sachs, в 2018 году объем глобального рынка киберспорта достиг $1 млрд. «Призовые фонды ведущих турниров достигают $25–35 млн. Цены за слоты в закрытых лигах сейчас достигают $30 млн,— объясняет порядок цифр глава холдинга Winstrike Ярослав Комков.— Суммы сделок по покупке мировых команд менее прозрачны: оценки первой десятки начинаются от $100 млн и доходят до $300 млн за команду». Аналитики ожидают, что уже по итогам 2022 года объем рынка, 90% которого будут составлять доходы от реализации медиаправ, спонсорства и рекламы, вырастет втрое, до $2,96 млрд. При этом общемировая киберспортивная аудитория, согласно расчетам Newzoo, вырастет с 454 млн в 2019 году до 645 млн зрителей в 2022 году. Goldman Sachs оценивает рост аудитории консервативнее — до 276 млн человек в 2022 году. Неудивительно, что эти сухие цифры питают влажные мечты инвесторов.

Текущая монетизация eSports в расчете на одного фаната пока в десятки раз меньше, чем в традиционном спорте. Рынок только формируется, а его участники, по сути, еще учатся зарабатывать. Масштабные инвестиции в киберспорт начались всего несколько лет назад. «Слишком многое еще строится, слишком много неопределенностей в системах проведения турниров, франшизных или открытых лиг, нюансах с правами на интеллектуальную собственность и т. д.,— рассуждает директор по стратегическим коммуникациям холдинга ESforce Ярослав Мешалкин.— И на этом как раз можно сыграть, потому что на полностью сформированном рынке с очевидными лидерами, понятными технологиями и выстроенной инфраструктурой рассчитывать на сверхприбыли не приходится».

Демографические характеристики основной аудитории киберспорта для инвесторов крайне заманчивы: это молодое поколение, которому только предстоит вступить в права основной покупательной силы, считает Ярослав Комков. «Рекламодатели и спонсоры, в свою очередь, испытывают жажду каналов доступа к киберспортивной аудитории, так как стандартные каналы работают плохо: она почти не смотрит ТВ, у 75% установлены блокировщики рекламы»,— указывает он. На молодость любителей eSports и связанные с нею преимущества указывает и менеджер российской практики PwC в области консультирования спортивных организаций Анастасия Шалимова. По ее словам, долгое время существовавший как часть маркетинговых кампаний разработчиков игр и производителей оборудования для гейминга, киберспорт сегодня превратился не просто в самостоятельную индустрию, а в уникальный канал взаимодействия с молодой аудиторией.

«Найти потребителя, который купит ваш товар через год-два, не менее важно, чем найти аудиторию, готовую потратиться на вас прямо сейчас,— пишет госпожа Шалимова в "Обзоре индустрии развлечений и медиа: прогноз на 2019–2023 годы".— Киберспорт способен не просто удерживать внимание молодых людей в эпоху все уменьшающейся продолжительности концентрации внимания, но и собирать стадионы, где на фоне положительных эмоций публика позитивно воспринимает взаимодействие с брендами».

Локомотив для шоу-бизнеса

Пока киберспорт вовсю рекрутирует армию поклонников, число фанатов традиционных видов спорта не растет. В 2018 году мировая ежемесячная аудитория eSports достигла отметки в 167 млн пользователей — это больше, чем у Национальной хоккейной лиги (65 млн) или Главной лиги бейсбола (Major League Baseball, 114 млн). По данным Goldman Sachs, уже сегодня 79% зрителей киберспортивных соревнований меньше 35 лет, больше половины аудитории проживает в Азии, где eSports переживает настоящий бум, а у гейминговых видеосайтов Twitch и YouTube зрителей больше, чем у HBO, Netflix и ESPN, вместе взятых.

«Сначала это было интересно отдельным энтузиастам, потом появились любительские организации, сейчас вокруг этого строится шоу-бизнес. Есть реальный спрос аудитории, который никуда не денется и будет расти, и он не зависит от количества денег в отрасли. Его не нужно создавать, нужно его обслуживать»,— считает инвестиционный менеджер фонда развлекательных стартапов FunCubator Михаил Калашников. В этом, по его мнению, отличие, например, от VR- и AR-технологий, которые пока интересны больше корпорациям-производителям, чем потребителям. «Когда есть органический растущий спрос, можно зарабатывать уже сейчас»,— уверен Михаил Калашников.

Киберспорт довольно быстро интегрируется в шоу-бизнес. В апреле Уилл Смит и его партнеры инвестировали $46 млн в южнокорейский киберспортивный клуб Gen.G.

Чуть позже, в мае, о стратегических инвестициях в американскую Fade 2 Karma (объединяет игроков и стримеров в Hearthstone и Magic: The Gathering Arena) объявил Майк Тайсон. На привлеченные средства организация планирует построить новую стриминговую базу в калифорнийском городе Эль-Сегундо рядом с Лос-Анджелесом, где компания Тайсона Tyson Ranch выращивает марихуану. А около года назад участником инвестраунда на $26 млн в материнскую компанию киберспортивной организации Team Liquid стал Майкл Джордан. Эти суммы, впрочем, меркнут перед теми, что вливают в eSports китайский издатель игр NetEase (более $710 млн в строительство киберспортивного комплекса в пригороде Шанхая) и Microsoft ($1 млрд от нее получила компания OpenAI, известная своими AI-ботами для Dota 2).

Goldman Sachs, PwC, Citi, Newzoo, Nielsen в один голос называют киберспорт драйвером индустрии медиа и развлечений, а в Netflix считают своим основным конкурентом игру Fortnite, а не HBO. «Конечно, это привлекает инвесторов, очень многие из которых представляют либо традиционный спорт, либо шоу-бизнес, что говорит само за себя,— рассуждает Ярослав Мешалкин из ESforce.— Когда в тебя верят конкуренты за внимание зрителя — это лучший показатель перспективности».

Новая ступень эволюции

Рауль Сууд называет киберспорт «естественной ступенью» в эволюции спортивных развлекательных соревнований: по его словам, он доступен, глобален, привлекателен и распространен повсеместно в постиндустриальных культурах: «Единственная причина, по которой он не пришел раньше,— технологические ограничения, связанные с воспроизведением, трансляцией и загрузкой игрового контента».

Участники рынка констатируют: киберспорт — всемирное явление, а его российский сегмент — неотъемлемая, пусть и несколько обособленная в силу языка, часть общего рынка, притом уже делающая в него весомый вклад. Поэтому, говоря о российских турнирах, командах и контентных продуктах, стоит иметь в виду, что их аудитория — весь мир. «Москва несколько раз в год принимает престижные международные соревнования; российские клубы последние несколько лет входят в тридцатку самых успешных мультигеймингов в мире; русскоязычные трансляции киберспортивных событий занимают лидирующие позиции в статистических рейтингах»,— перечисляет руководитель киберспортивного направления МТС Ирина Семенова.

За июньским турниром Epicenter Major, прошедшем в Москве на «ЦСКА Арене», следили 15,5 млн человек — и почти половину от этого числа составили зрители трансляций на других языках, которые велись на 21 языке по всему миру. Другой пример: около 800 тыс. подписчиков соцсетей российского клуба Virtus.pro — болельщики из Европы, США, Юго-Восточной Азии, а с открытием аккаунта клуба в китайской соцсети Weibo — еще и из Поднебесной. Такие команды, как Virtus.pro, Team Empire и Gambit Esports, являются постоянными ключевыми участниками и неоднократными победителями крупнейших мировых киберспортивных турниров. Суммарные призовые, выигранные пятью лучшими российскими командами, превышают $15 млн.

Сейчас мировой рынок киберспорта отличается крайне высокой концентрацией — 95% выручки всей отрасли приходится всего на 10 стран, лидеры — США (37%), Китай (19%) и Южная Корея (6%), напоминает оценки PwC продюсер киберспортивного направления My.Games Иван Возняк. Доля России в общих доходах за 2018 год составляет уже около 5%, что делает ее рынок крупнейшим в Европе. Одними из самых высоких в мире остаются и темпы роста отечественного рынка — в среднем в период с 2018 по 2023 год они могут достигнуть 19,8%, прогнозирует PwC.

Рынок киберспорта РФ в 2018-2019 годах

Объем рынка $45 млн
Динамика роста рынка 20%
Спонсорство Минимум $14 млн
Аудитория 10 млн человек
Ядро аудитории 18–34 лет

Источники: Sostav, PayPal, SuperData, ESforce, Winstrike, Nielsen, ФКС России.


По версии PayPal и SuperData, российский рынок киберспорта можно оценить в $45 млн, тогда как исследование PwC приводит оценку общего объема выручки в $12,7 млн. В МТС также убеждены, что российский рынок растет быстрее мирового — на 20% ежегодно, причем в этом году он достигнет $55 млн, а в 2023 году превысит $100 млн. «Правда где-то посередине — по моим оценкам, объем российского рынка киберспорта составляет около $20–25 млн»,— полагает господин Возняк. По его словам, интересная особенность нашего рынка в том, что высокие темпы развития регистрируются вопреки относительно низкому уровню развитию инфраструктуры. Это выражается и в краткосрочности планирования, и в отсутствии стабильных годовых стратегий.

Крупнейшим российским киберспортивным турниром остается Epicenter по Dota 2 — один из девяти мировых мейджоров. Призовой фонд турнира в 2019 году составил $1 млн. Помимо этого в России проходит множество турниров с более скромными призовыми фондами. Среди ключевых дисциплин — Dota 2, CS GO, Warface, PUBG и многие другие. На покупку игроков уже в нашей стране тратятся десятки и сотни тысяч долларов. Отдельно стоит отметить зарплаты киберспортсменов, которые они получают на регулярной основе, отдельно от призовых. «Лучшие игроки вполне способны получать $10–15 тыс. в месяц»,— говорит Иван Возняк. Поэтому результаты соцопросов уже не удивляют. Так, компания Limelight Networks опросила 4,5 тыс. человек старше 18 лет из 9 стран, играющих в игры как минимум раз в неделю. Выяснилось, что 36% геймеров готовы бросить свою работу, если они смогут зарабатывать как профессиональные игроки, а в возрастной категории от 18 до 35 лет 56% геймеров хотят построить киберспортивную карьеру.

Инвестиционные перспективы

Участник финала Континентальной лиги League of Legends

Участник финала Континентальной лиги League of Legends

Фото: РИА Новости

Участник финала Континентальной лиги League of Legends

Фото: РИА Новости

По данным опубликованного в октябре 2018 года отчета Goldman Sachs, за неполный прошлый год объем инвестиций в киберспорт составил $1,4 млрд, показав рост на 90% по сравнению со всем 2017-м. Всего же с 2013 года в стартапы этой индустрии было вложено $3,3 млрд. «Судя по сделкам 2019 года и растущим темпам государственного инвестирования, особенно в Китае, скоро будут взята новая планка привлеченного финансирования»,— считает Ярослав Мешалкин.

Несмотря на высокие темпы роста, индустрия живет еще стихийно. Отрасль в ее классическом понимании развивается пока не за счет венчурных, а за счет корпоративных инвестиций, продолжает Ирина Семенова из МТС: «Венчур, несмотря на то что оценивает рынок привлекательным, остается в стороне». К слову, МТС зашла на этот рынок как стратегический игрок и планирует дальше углублять свою экспертизу на рынке, который «имеет потенциал для бизнеса, но за счет более глубокой интеграции в индустрию»,— говорит госпожа Семенова. В 2018 году оператор приобрел киберспортивную организацию Gambit Esports за 313 млн руб., в марте 2019 года перевел в открытое бета-тестирование собственную стриминговую платформу WASD.TV. В развитие направления МТС планирует до 2020 года вложить до $10 млн.

Похвастать гигантскими прибылями киберспорт пока не может. В значительной степени — из-за реинвестирования: доходы сразу же идут на развитие новых и более качественных продуктов, считает Рауль Сууд, а это значит, что инвесторы видят ценность в завоевании значительных долей рынка. «Прошло около десяти лет, прежде чем Amazon опубликовал квартальную отчетность с зафиксированной прибылью,— напоминает он.— Если бы киберспорт был таким молодым и постоянно демонстрировал прибыльность по всей отрасли, это было бы очень опасным признаком пузыря».

Сейчас объективно наиболее успешные проекты в киберспорте — стриминговые платформы, специализирующиеся на игровой тематике, включая трансляции турниров, говорят участники рынка. Это часть глобальных технологических холдингов: к примеру, крупнейшая и самая успешная из них — Twitch — принадлежит «дочке» Amazon. По мнению Ярослава Комкова, бизнес на стриминге логичен на этапе становления рынка и простоты масштабирования модели. В России в последнее время наиболее известным примером является запуск подобных сервисов от Tele2 и МТС, указывают в PwC. К тому же пользователи доверяют стримерам, последние и сами считаются экспертами на рынке онлайн-игр. А вот другим бизнес-моделям и проектам пока только предстоит доказать свою состоятельность, считает господин Комков.

По мнению Михаила Калашникова, во многом стратегию инвесторов сейчас определяют два тренда. Первый заключается в том, что киберспортивные фанаты тратят на порядок меньше денег, чем болельщики традиционных видов спорта, но это изменится в том числе потому, что аудитория «банально станет взрослее». Второй — киберспорт будет превращаться в профессиональную индустрию, похожую по организации на американские закрытые лиги, в первую очередь NBA. «Поэтому востребованы стартапы, которые стараются как-то монетизировать аудиторию — например, за счет новых решений для стриминга,— говорит он.— Плюс многие пробуют воспроизвести модели традиционного спорта — медиа, статистические сервисы, ставки, академии, решения для тренировок и т. д. Оба направления пока чисто венчурные (рынок объективно не готов), но все верят, что качественные изменения — горизонт буквально двух-трех лет».

В поиске ниши

Куда инвестировать помимо стриминга? Издательский бизнес, киберспортивные команды и контентные платформы уже имеют влиятельных инвесторов. Нужно искать нишевые решения, советуют эксперты. По мнению Рауля Сууда, огромное будущее у букмекерского бизнеса: «Мы считаем, что ставки на киберспорт к 2020 году принесут миллиарды долларов оборота».

Показательны и две недавние сделки на российском рынке: проекты, привлекшие финансирование, связаны с управлением данными и обучением игроков. Оба стартапа используют AI, анализирующий поведение киберспортсменов во время матча и дающий им персональные рекомендации и полезные советы о тактике будущих игр. Так, основанный Максимом Древалем стартап Learn2Play получил более $1 млн от фондов ru-Net, Buran Venture Capital и ряда частных инвесторов. А в проект Алисы Чумаченко Gosu.ai инвестировали фонды Sistema_VC, Gagarin Capital, а также Runa Capital и французский Ventech.

Сделки примечательны по двум причинам, считают в PwC. «Во-первых, сбор игровых данных и их агрегация позволяют получить конкурентное преимущество и разработать на их основе AI,— следует из отчета компании.— Во-вторых, предоставление обучающих сервисов позволит большему количеству игроков переходить с любительского уровня на профессиональный, тем самым органично поддерживая рост сегмента».

На управление данными делает ставку и мировой гигант в области разработки корпоративного ПО — немецкая SAP. В прошлом году компания заключила трехлетний спонсорский контракт с чемпионом Epicenter 2017 по Dota 2 и The International 2017 Team Liquid. Как объяснили «Деньгам» в компании, цель партнерства SAP и Team Liquid, в частности, заключается в совместной разработке ПО на основе доступных внутриигровых данных, что поможет Team Liquid анализировать производительность и повышать точность в поиске и отборе новых игроков, результативности команды. «По мере роста направления все более остро встает вопрос работы с накопленными данными, для их сбора, хранения, обработки и аналитики в режиме реального времени необходимы соответствующие технологичные решения,— пояснили в SAP.— Информацию затем можно использовать для развития взаимоотношений с болельщиками, управления талантами, работы с издателями игр и организаторами лиг. Мы стремимся стать частью экосистемы».

Бренды в деле

Помимо издателей игр, вкладывающихся в киберспорт для продвижения своих продуктов или выступающих в роли турнирных организаторов, зарабатывая на стоимости слотов в лигу и на спонсорских пакетах (пример — лиги по League of Legends и Overwatch), а также стратегов и венчурных инвесторов, в eSports активно инвестируют бренды-рекламодатели. Спектр уже самый широкий. «От автопрома до нефти и газа, от авиакомпаний до FMCG, телеком, электроника, финансовые услуги, развлечения, одежда,— перечисляет Ярослав Мешалкин.— Но это именно маркетинговые инвестиции, бренды не становятся акционерами киберспортивных активов — они покупают доступ к аудитории этих активов для продвижения своих товаров и услуг. Прежде всего — через спонсорство клубов, турниров и трансляций».

По словам Ирины Семеновой из МТС, мировой киберспортивный рынок впервые стал привлекательным для массовых инвестиций в 2015–2016 годах. Одной из причин подобного интереса стали новости о том, что крупные организаторы киберспортивных турниров намереваются внедрить франшизную модель, характерную для спортивных лиг Северной Америки. Она подразумевает структуру лиги, в которой из года в год играют те же команды с периодическим расширением их числа или сменой локации существующих составов. Нет никаких переходов в высшую или низшую лигу, как это происходит в европейском спорте. Сейчас есть две основные дисциплины, которые активно используют франшизную лигу в киберспорте: Overwatch League и League of Legends (LoL) Championship Series.

До появления франшизных лиг в таких игровых дисциплинах, как LoL и Overwatch, киберспортивная экосистема держалась на эндемических брендах-спонсорах: производителях компьютерной периферии и комплектующих, а также бытовой электроники, продолжает Ирина Семенова. Например, Intel на протяжении многих лет является главным партнером крупнейшего в мире турнирного оператора Electronic Sports League (ESL) — их совместные серии турниров ESL One и Intel Extreme Masters в числе самых престижных в мире. World Cyber Games, первую ежегодную киберспортивную олимпиаду, финансировала Samsung.

Теперь же за последние пару лет в отрасли закрепились бренды, напрямую не связанные с киберспортивной и игровой индустриями. Среди них «МегаФон» и KFC, проводящие свои турниры, МТС и Tele2, инвестирующие в стриминговые платформы, Mail.ru Group и Yota. По наблюдениям PwC, на рынок постепенно выходят представители прочих отраслей: лекарственный препарат «Кагоцел», шампунь Head & Shoulders, бритвы Gillette, Почта-банк и другие. Тинькофф-банк первым из банковской отрасли анонсировал собственный киберспортивный турнир по Dota 2. «Все это обусловлено пока еще низким порогом входа в киберспорт в сочетании со значительным объемом активно вовлеченной аудитории»,— пишет Анастасия Шалимова.

Самая известная российская киберспортивная команда Virtus.pro, например, сотрудничает не только с относительно «отраслевыми» беттерами, производителями железа и энергетиками, но и с «МегаФоном». Крупнейший российский турнир Epicenter работает с такими разными компаниями, как SAP и «Горячая штучка». Банк «Открытие» и Universal поддерживают крупнейшие турниры компании My.Games по Warface и PUBG. Хороший пример сотрудничества бренда с отдельным киберспортсменом — контракт Head & Shoulders и игрока Virtus.pro по Dota 2 (впрочем, уже бывшего) Романа «RAMZES666» Кушнарева, обращает внимание Иван Возняк: «Для понимания контекста можно вспомнить, что ранее амбассадорами Head & Shoulders становились спортсмены масштаба Джанлуиджи Буффона и Жана Алези».

Киберриски

Как и у любой индустрии, у киберспорта есть свои риски. К примеру, возможность изменения регуляторных условий. «Главные регуляторы в киберспорте — разработчики игр,— говорит Иван Возняк.— Особенно наглядно это видно на примере двух значительных игровых дисциплин — Dota 2 и CS:GO, правообладателем которых является Valve. Последняя оставляет за собой право изменять практически любые аспекты киберспорта по своим играм». Турнир может быть отменен, количество слотов под команды — изменено, а конкретный игрок — не допущен до соревнований, при этом форс-мажор такого рода никак не контролируется агентствами, которые продают рекламные интеграции.

Нередко инвесторы становятся заложниками собственных завышенных ожиданий.

По мнению некоторых экспертов, при оценке, например, киберспортивных клубов — преимущественно американских — к их выручке применяются слишком высокие мультипликаторы.

«Например, он может быть равен 13, тогда как для оценки стоимости технологических компаний применяется средний мультипликатор 10, для спортивных лиг — всего 5,— рассуждает Ярослав Мешалкин.— Но источники доходов в киберспортивном бизнесе идентичны таковым в традиционном спорте (спонсорство, реклама, медиаправа, игровая атрибутика, билеты и т. д.). И так как мультипликатор отражает ожидания инвесторов относительно роста доходов и стоимости активов, становится ясно, что инвесторы ожидают от киберспортивных организаций роста по бизнес-моделям технологических компаний, а не спортивных». Однако гарантии таких доходов нет.

Самая распространенная причина неудач — неспособность руководства выполнить тщательно выработанный бизнес-план и сбалансировать расходы до того, как истощится капитал — это та же самая причина, по которой большинство предприятий и вне eSports терпят неудачу, разводит руками Рауль Сууд. «Я часто вижу стартапы или неэндемичные бренды, вступающие в киберспорт с ожиданием покрытия расходов в течение 12–36 месяцев,— размышляет он.— Обычно это нереально для любого бизнеса с такими первоначальными затратами, как веб-разработка, сотрудники и т. д. Важно помнить, что киберспорт и гейминг — подразделение индустрии развлечений, а это одна из самых сложных отраслей для совершения прорыва».

Роман Рожков

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...