Мобильные игры и метавселенные — новый Netflix

Как правильно инвестировать в то, что уже сейчас захватывает внимание всего человечества

Можете ли вы представить, что в ближайшем будущем большую часть жизни люди будут проводить в виртуальных мирах? Как раньше было только в фантастических фильмах. Именно такую картинку будущего обещают прогнозы технологических визионеров. И потому игровая индустрия как никогда привлекательна для инвесторов и больших брендов. Одной из самых перспективных областей стал мобильный гейминг: игры, которые всегда с тобой — буквально в кармане. О том, как не упустить эту волну, мы поговорили с основателями CREON.GAMES — международной игровой компанией, выходцами из России.

Клим Миронов(слева) и Евгений Кочетов

Клим Миронов(слева) и Евгений Кочетов

Фото: Никита Абдуллин

Клим Миронов(слева) и Евгений Кочетов

Фото: Никита Абдуллин

Грань между виртуальной и «реальной» реальностями безвозвратно размылась в 2020 году. Когда люди оказались взаперти — и окном в мир стали как раз игровые вселенные. По-настоящему массовую популярность обрела, например, Animal Crossing New Horizons — симулятор жизни, в котором под аватарами зверят можно строить дома, ловить рыбу, растить сады и устраивать дружеские приемы. Во время карантина там даже отмечали дни рождения и свадьбы. А модные бренды бросились создавать наряды для виртуальных зверушек — подсуетились, например, Valentino и Marc Jacobs. В большой степени благодаря их вниманию у многих и открылись глаза на реальные объемы игрового рынка. Ну а настоящим fatality — на игровом сленге, финальным, добивающим ударом — стал онлайн-концерт Трэвиса Скотта в игре Fortnite. В режиме реального времени его посетили 12 млн пользователей. И даже тем, кто до этого существовал в полном отрыве от игрового мира, стало ясно: это сила, которую нельзя игнорировать. Цифры, которые тогда вытащили на свет журналисты, шокировали: вспомнили, что еще в 2017 году Fortnite заработал $1 млрд на внутриигровых покупках. Что в 2018-м объем игрового рынка оценивался в 40 с лишним миллиардов.

Все это — уже устаревшие данные. За пандемийные годы популярность игр еще выросла. И к 2024-му, обещают аналитики, объем индустрии преодолеет отметку в $218 млрд. Так что относиться к играм с пренебрежением — выбор самых недальновидных. Инвесторы и бренды нацелились на эту индустрию давно и плотно. А в 2021-м крупнейшие бренды начали работать над игровыми вселенными: Meta — в партнерстве с Rockstar (GTA), Nike — с Roblox, adidas — с The Sandbox.

Перспективное направление, на которое стоит обратить отдельное внимание,— мобильный гейминг. Кроме сухой статистики — 70% всех покупок в App Store совершаются именно в мобильных играх — в его пользу говорят и последние новости. В ноябре, например, прогремело обновление Netflix: в приложении стриминга появились мобильные игры. Без встроенной рекламы, за счет которой они обычно монетизируются. Зачем это Netflix? Сервис объявил, что это направление будет влиять на киноконтент, который предлагает платформа — поможет решать, каким героям и темам уделять больше внимания.

То, что игры могут так сильно влиять на построение политики компании — удивительно. Но только на первый взгляд. Netflix, в конце концов, сервис, построенный на развлечениях. И добавление игр в коллекцию к фильмам и сериалам выглядит вполне логичным. Но откуда интерес к мобильным играм со стороны, например, банков? Казалось бы, серьезных организаций, которые по сути своей вовсе не про веселье и отвлечение от суровой реальности, а наоборот? Однако все больше таких компаний — банков, телеком-компаний, брендов одежды — встраивают мобильные игры в свои приложения. Активно работают в этом направлении, например, Сбербанк, запустивший дочернюю компанию Sbergames, и «Яндекс».

Евгений Кочетов, сооснователь CREON.GAMES

Евгений Кочетов, сооснователь CREON.GAMES

Фото: Никита Абдуллин

Евгений Кочетов, сооснователь CREON.GAMES

Фото: Никита Абдуллин

«Кто управляет обществом? Тот, кто владеет его вниманием»,— говорит Евгений Кочетов, сооснователь CREON.GAMES, игровой студии, которая уже сегодня запускает игры в партнерстве с крупнейшими зарубежными и российскими компаниями. Раньше, отмечает он, вниманием общества владели медиа и образовательные институции. А сегодня их потеснили соцсети, стриминговые сервисы — и мобильные игры: «Где люди проводят время, там они и формируют свое мнение обо всем. Там они смотрят рекламу и принимают решения о покупках». И с этим сложно поспорить — учитывая, что 19% времени, проведенного со смартфоном, пользователи проводят именно в мобильных играх. Опережают их лишь соцсети — на три процента. Это пользовательское внимание и хотят привлечь крупные корпорации.

Здесь, отмечает Евгений Кочетов, важны три показателя: time spent (проведенное время) — сколько клиент проводит времени в твоем приложении; retention (удержание) — как часто он туда заходит; lifetime value («жизненная» ценность) — сколько денег он тратит на твои продукты. И игры — очень эффективный инструмент, чтобы мотивировать пользователя дольше оставаться в приложении: «А чем больше времени клиент проводит в вашей экосистеме, тем больше его lifetime value».

«Мы идем в игры,— объясняет Никита Иванов, Business Development в Yandex.Games,— потому что видим большой потенциал у HTML5-технологии. У нее есть ряд преимуществ перед нативными приложениями: такие игры на любом гаджете с сохранением прогресса пользователя, нет нужды забивать память устройства. И привлечение пользователей стоит в разы дешевле. Этот факт вкупе с развитой рекламной сетью “Яндекса” составляет прекрасный фундамент для развития собственной игровой платформы».

Игры могут становиться дополнительным прямым источником дохода для корпорации. Та же Sbergames планирует не только внедрять игры собственной разработки в экосистему, но и зарабатывать, запуская игры на международные рынки, и покупать другие студии. А, например, My.games — игровое подразделение VK — уже сегодня приносит 40% прибыли компании, за прошлый год заработав $500 млн. Поэтому они отделяются и выходят на IPO. И, говорит Евгений, имеют все шансы через несколько лет войти в пятерку крупнейших игровых компаний в мире.

Клим Миронов, сооснователь CREON.GAMES

Клим Миронов, сооснователь CREON.GAMES

Фото: Никита Абдуллин

Клим Миронов, сооснователь CREON.GAMES

Фото: Никита Абдуллин

Еще одно инвестиционное преимущество мобильного гейминга — сильная диверсифицированность сферы. «Нынешний топ-5 компаний,— рассказывает Клим Миронов, сооснователь CREON.GAMES,— владеет всего 9,2% рынка, потоков выручки и точек входа достаточно много. Это похоже на рынок книг — пишут все обо всем, нет стопроцентного лидера. Можно зарабатывать на фэнтези, ЗОЖ и флористике». То есть на каждую игру найдется геймер. И это не обязательно должен быть очень сложный продукт. Хотя самые большие доходы приносят RPG и стратегии, одно из самых востребованных направлений — казуальные игры. То есть «игры для не-геймеров» — с максимально простыми механиками, доступными и неопытному игроку, как традиционные «три в ряд». Именно с казуальных (производное от casual) игр студиям выгодно начинать — и именно с них когда-то начинали CREON.GAMES. Это идеальный MVP, Minimum Viable Product (минимально жизнеспособный продукт) — разработка не занимает много времени и ресурсов. Такие игры, отмечает Клим, быстро окупаются — так что можно получить до $2 млн с одной игры и оправдать надежды инвесторов. А уже потом вкладываться в разработку более сложных форматов,над которыми работает команда GREON.GAMES. В долгосрочных планах — метавселенные. А уже сегодня студия работает и над несколькими blockchain-играми с международными партнерами. Это — еще более свежее и интригующее направление.

Выйти на мобильный игровой рынок несложно и совсем молодой компании — из любой точки мира. Так что целиться только в самых крупных игроков, считая инвестиции в более маленькие небезопасными — тоже выбор недальновидных. Гейминг пока что — сфера открытых возможностей. Скажем, компания Playrix, которая сегодня приносит своим основателям братьям Бухманам около $2 млрд в год, родилась в Вологде. А этот город вряд ли ассоциируется с высокими технологиями. Другой пример — Pixonic: «Молодые ребята выпустили игру War Robots и через пару лет были куплены My.games за $30 млн. Вот как небольшая студия конкурирует на рынке».

Клим Миронов (слева) и Евгений Кочетов

Клим Миронов (слева) и Евгений Кочетов

Фото: Никита Абдуллин

Клим Миронов (слева) и Евгений Кочетов

Фото: Никита Абдуллин

Как именно инвестировать в мобильные игры? «В классическом венчурном формате, как бизнес-ангел или фонд,— говорит Евгений Кочетов.— Затем дойти с проектом до выручек и следующего раунда с оценкой. Затем тащить его всем вместе на следующие крупные раунды с международными инвесторами. И лет через пять-шесть выйти из проекта с х10–20 прибыли при оценке в $200–500 млн. Именно такой путь мы с CREON.GAMES планируем пройти в ближайшие пять лет».

В периоды мировых кризисов люди действительно склонны тратить больше денег на развлечения. И рынок игр в трудные времена только растет. «Современный человек живет в постоянном напряжении,— объясняет Клим Миронов,— которого в свете последних событий становится только больше. Вся индустрия развлечений заточена на то, чтобы помочь человеку сбросить напряжение. И гейминг — это новая стадия развития интертейнмент-продуктов. Можно сказать, более совершенная, чем предыдущие — книги, кино, музыка,— за счет интерактивности и возможности большего погружения. Скажем, человек устал и очень хочет поехать к океану, но не может по каким-то причинам этого себе позволить. Зато он может найти игру, в которой действие будет разворачиваться в таких локациях. Побродить по виртуальным пляжам, посмотреть на океан — и получить эмоции, в которых нуждался. Это не стопроцентная замена реальному опыту — но все же погружение куда больше, чем при, например, просмотре фильма». А скоро игры станут еще совершенней в своей способности подстраиваться под желания пользователей — благодаря нейробиологии, которая активно проникает в gamedev. Эта наука, уверен Ярослав Слободской-Плюснин, основатель и CEO компании Neuron, изменит индустрию игр. Данные о биологических основах индивидуальных различий позволят игровым компаниям создавать максимально персонифицированные сценарии для индивидуального опыта каждого игрока. Более подробно речь об этом шла на конференции в Сочи, организованной CREON.GAMES и партнерами.

Взлет игровой индустрии, соглашаются многие, обеспечила пандемия. Закономерный вопрос — а не схлынет ли эта волна, когда угаснет коронавирус? Не соскучились ли люди по реальному миру? Соскучились — но дороги назад уже нет. Крупнейшие бренды всерьез строят планы о создании метавселенных — виртуальных миров, в которых есть буквально все для полноценной жизни. И строят не только планы, но и сами такие миры. Марк Цукерберг с его Meta был далеко не первопроходцем.

Клим Миронов (слева) и Евгений Кочетов

Клим Миронов (слева) и Евгений Кочетов

Фото: Никита Абдуллин

Клим Миронов (слева) и Евгений Кочетов

Фото: Никита Абдуллин

«В метавселенных,— объясняет Александр Дуэль, член Advisory Board CREON.GAMES и CEO консалтинговой компании Leo,— пользователи могут ходить в магазины, общаться, посещать галереи и концерты, играть в игры, созданные другими пользователями, покупать или арендовать цифровые здания и землю, создавать и монетизировать собственные активы». И если для нынешних рядовых пользователей все это еще звучит в диковинку, для подрастающего поколения, которое уже лет с двух пользуется смартфоном, это будет совершенной обыденностью. «Если в 90-х все инвестировали в доткомы, в 2000-х в соцсети, в 2010-х в финтех, то 2020-е — это эпоха мобильных игр ,— говорит Евгений Кочетов.— Если у вас есть ребенок, то, уверен, более половины приложений на его телефоне — это игры. А еще через пару лет все наши дети будут сидеть не с мобильниками в руках, а в VR-шлемах. Играть там в Roblox и Minecraft, смотреть там концерты звезд (прямо в играх, это уже происходит с 20 млн аудиторией), заказывать пиццу в шлеме в Meta Цукерберга, покупать цифровые Nike, скорее всего, там же открывать банковские карты и получать зарплату в токенах…» И еще ценнее в эпоху новой цифровой экономики становится тот самый желанный ресурс — время пользователей, которых крепко держат в руках в том числе игровые компании. И именно поэтому они так инвестиционно привлекательны — для тех, кто хочет быть не наблюдателем процесса изменений, а полноценной его частью.

Предоставлено: CREON.GAMES

18+