Боевые хомячки
Как игры-кликеры повлияли на игровую индустрию
Простейшие по игровой механике игры-кликеры стали настоящим хитом этого года. Они буквально перевернули игровую индустрию с ног на голову, показав, что максимальная простота способна привлекать большую аудиторию — при определенной удаче и наличии больших маркетинговых бюджетов. «Ъ-Review» разбирался, как устроена эта ниша и что ее ожидает в ближайшем будущем.
Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ
Хомяк, банан и злой фермер
Последний пример игры-кликера, ставшей настоящим хитом, это нашумевшая Hamster Kombat. В этой игре, которую можно запускать в Telegram, для заработка очков достаточно просто нажимать на экран смартфона, где изображен главный персонаж — хомяк. По сюжету, он получает должность директора криптобиржи и постепенно делает карьеру, становясь все богаче и богаче. Всего у игры около 300 млн пользователей, и все они верили в возможность реального заработка. Разработчики даже обещали провести листинг и разрешить вывести заработанные токены. Но уже летом стало понятно, что больших доходов не светит никому, стоимость криптовалюты игры на премаркете составила всего 0,01 USDT (около 1 руб.).
Правда, развитие индустрии кликеров этот явный неуспех не остановил. По проторенной дороге, проложенной «хомяком», пошли десятки других разработчиков. На смену Hamster Kombat пришла похожая игра — «Капибара». Капибара — водосвинка, ставшая в сети настоящим мемом. Проект создала сингапурская студия Habby, очевидно сделавшая ставку на детскую аудиторию. В игре так же, как в «Хомяке», чтобы ухаживать за капибарой, надо просто кликать на экран смартфона
Снискал популярность и простой кликер Banana. Это некая коллаборация от четырех игровых студий — Pony, Sky, AestheticSpartan и Aaladin66. В игре нужно просто нажимать на изображенный банан. Он после нажатий не меняется никак. Зато под бананом есть счетчик, показывающий, сколько монет заработал игрок.
Есть и менее известные игры-кликеры: например, «Кликер фермера», где тоже надо нажимать на экран, чтобы зарабатывать деньги. Главный персонаж игры — странный юный фермер с пышными волосами и без лица, который кружится по площадке вокруг своего участка. Ему нужны семена. Или MTK Clicker Mafia, где игрок становится главой преступного синдиката и ему надо зарабатывать деньги, чтобы продвигаться вверх.
Свои кликеры есть и в России. Например, «Яндекс» выпустил игру «Клюкер». Ее главный персонаж — забавный голубь, на которого надо нажимать, или «клюкать». Это приносит очки, которые потом можно обменять на промокоды и даже бесплатную подписку на «Яндекс.Плюс». В пресс-службе «Яндекс.Плюс» сообщили, что «Клюкер» уже попробовали более 2 млн игроков. Первый миллион игра собрала в первую неделю после запуска.
Свои игры-кликеры выпускает и студия Gamebox, созданная как проект образовательной платформы Skillbox. Как рассказал «Ъ-Review» сооснователь Skillbox Сергей Попков, наиболее популярные игры — выпущенные в этом году Mist Dale Forges и Toy Park Tycoon. В них есть присущие кликерам механики. Сам «клик» в них, правда, заменен на управление перемещением персонажа по игровому миру. Mist Dale Forges — это игра про чиновника на службе у императора средневекового Китая. Игроку надо строить кузни для копий, мечей-цзяней и пороховых ручниц. В игре же Toy Park Tycoon игрок должен расширять парк аттракционов.
Новый клондайк
Первые же игры-кликеры появились еще в 2013–2015 годах, рассказывает директор по развитию бизнеса компании Overmobile Ян Янкелойць. Успех в то время снискали, по его словам, Coockie clicker и Tap tap heroes. Опрошенные «Ъ-Review» разработчики отмечают, что сегодня создать игру-кликер совсем несложно. Совладелец студии разработки игр «Винторог» Денис Поздняков говорит, что так называемые тапалки — это обычные браузерные игры, запускаемые во встроенном браузере Telegram. Их аудитория не очень требовательна к анимации и визуальной составляющей. «Такую игру профессиональная команда из трех-пяти человек вполне может сделать за несколько недель и потратить на зарплаты в районе 1–2 млн руб.»,— отмечает эксперт. «В большинстве своем это самый примитивный вид игр, по части геймплея у них примитивная графика»,— соглашается руководитель студии FireDevTeam Алексей Панин. Он отмечает, что разработчики, конечно, могут и для таких игр создать красивые арты, но этим мало кто занимается.
Вместе с тем у многих существующих «кликеров» есть достаточно продуманная архитектура. У них есть высоконагруженный бэкенд (серверная часть) и оптимизированный фронтенд (пользовательский интерфейс), объясняет основатель студии #F90 Games Валерий Пазюк. Также для таких игр разрабатывают набор сложных средств и методов валидации действий пользователей, чтобы читеры не могли обмануть других игроков.
Основная сложность все же не в разработке таких игр, а в их продвижении, говорят разработчики. По мнению Дениса Позднякова, на привлечение новых пользователей можно легко потратить десятки и даже миллионы рублей. «Конкуренция за трафик сегодня высокая. Нужно платить за серверы, защищать данные, общаться с пользователями, развивать и продвигать игру»,— объясняет он. Вместе с тем и окупаемость у таких проектов может быть колоссальной. По словам руководителя направления игр студии Clockwork Drakkar Артема Волкова, ROI (коэффициент возврата инвестиций, чем он больше, тем инвестиции возвращаются быстрее) у игр-тапалок может достигать космических 9000%.
Просто, как в казино
Феномен популярности игр-кликеров кроется как раз в их простоте. Из-за невероятно низкого порога входа и понятности основных механик им удается привлечь огромную аудиторию, отмечает директор по маркетингу и партнерствам студии Game Art Pioneers Глеб Кадомцев. Тапалки мгновенно устанавливаются и запускаются. «Игрок даже не задается вопросом, для чего он “тапает”. Время, которое требуется для выполнения игрового цикла, регулируется самим игроком — он может кликать в экран не просто когда и где угодно, но и с комфортной для него скоростью. Фактически игрок просто меняет свое время на цифры на экране»,— объясняет Денис Поздняков. Он добавляет, что у таких игр хороший sign-feedback, то есть обратная связь. Игрок тапает по экрану, на нем что-то дергается, вспыхивает и сразу же меняется число ресурсов.
Артем Волков связывает популярность тапалок с эффектом «Ящика Скиннера». Эффект назван в честь психолога-бихевиориста Берреса Скиннера. Ученый проводил эксперименты, запирая животных в специальных «ящиках». Там они получали еду в награду за разные действия. Как только животное понимало механизм, оно продолжало выполнять эти действия, даже если нужно было долго ждать. «Также и игры-тапалки формируют для человека подобный цикл простых действий, в результате которых игрок получает награду. Все это вызывает привыкание»,— объясняет господин Волков. Кроме того, по его мнению, к играм-кликерам людей толкают общечеловеческое стремление к накопительству и боязнь потери. «Мозг так работает, что нам неприятно терять то, чем мы владеем. И это создает тягу к накоплению»,— добавляет эксперт.
Игры из прошлого
Опрошенные «Ъ-Review» разработчики отмечают, что многие механики кликеров заимствованы из игр прошлого. Глеб Кадомцев отмечает, что тапалки похожи на игры «Три в ряд», где надо соединять похожие предметы в ряды. Также эти игры напоминают популярные в 90-е «Тамагочи». Из «Тамагочи» кликеры заимствовали механику ухода за питомцем, отмечает сооснователь компании по разработке цифровых продуктов и иммерсивных решений VRT Константин Негачев. «Как и в “Тамагочи”, многие кликеры внедряют элементы ухода за виртуальными существами или объектами»,— отмечает он.
«Большинство тапалок используют в первую очередь экономические механики, как в играх-“тайкунах” — симуляторах накопительства,— добавляет Денис Поздняков.— Если совсем упростить какую-нибудь вышедшую еще в 1989 году SimCity, мы как раз получим этакий симулятор увеличения цифр на экране».
Главный редактор RuStore Варвара Юмина сравнивает кликеры с некоторыми ролевыми играми — например, с Candy Box, где игрок старается заработать больше конфет. Госпожа Юмина добавляет, что некоторые кликеры добавляют визуальные отсылки к другим жанрам, например, к восьмибитным хитам из прошлого (среди популярных игр Super Mario, «Тетрис») или к играм в стилистике аниме.
Валерий Пазюк говорит, что в тапалках есть даже элементы стратегий. «В кликерах задействована механика прокачки и распределения ресурсов. Игроку надо заходить в определенные промежутки времени и собирать автоматически “натапанное”, покупать “прокачку”, обеспечивающую дополнительный офлайн-доход»,— отмечает он. Алексей Панин же сравнивает кликеры и вовсе со слешерами. «У тех и других игр схожий механизм — надо кликать на мышь, не вдумываясь в суть игры»,— объясняет он.
Некоторые разработчики верят в перспективность ниши, но другие уверены, что мода на подобные игры скоро пройдет. После обманутых ожиданий по итогам недавних эйр-дропов (раздачи в ходе листинга монет) интерес к кликерам будет снижаться, уверен Валерий Пазюк. Директор по развитию в Infinite art solutions Олег Рожнов считает, что цикл популярности подобных проектов составляет пять лет. «За первые два-три года они вырастают и набирают силы, а потом тихо доживают до конца цикла с набранной аудиторией. Судя по апдейтам некоторых игр, мы находимся на втором году развития. Так что я предположу, что нас ждет еще целый год бурного роста этого рынка, а потом два года спада и консолидации его лидеров»,— отмечает он. Алексей Панин более категоричен. Он говорит, что, скорее всего, через полгода-год об играх-кликерах не вспомнит никто: «Тренды в игровой индустрии очень быстро меняются».
Этот текст — часть нового проекта ИД «Коммерсантъ», посвященного трендам бизнеса и финансового рынка. Еще больше лонгридов с анализом ключевых отраслей российской экономики, экспертных интервью и авторских колонок — на странице Review.