Регионы в игре
Киберклубы нашли точки роста
Выручка компьютерных клубов в 2024 году достигла 25–26 млрд руб. при общем увеличении числа таких заведений в России до 3,1–3,3 тыс. Рост оборотов обусловлен развитием индустрии в регионах, а также увеличением цен за услуги в среднем на 7–10%, говорят участники рынка. При этом развитие их бизнеса ограничивает высокая стоимость кредитов, она замедляет открытие новых площадок на заемные средства.
Фото: Александр Миридонов, Коммерсантъ
“Ъ” ознакомился с данными Langame (разработчик специализированного софта для киберклубов) об объеме рынка по итогам 2024 года. Из них следует, что выручка в сегменте за период выросла в готовом выражении на 13%, до 26 млрд руб. Число клубов по всей России достигло 3,1 тыс.: в Москве показатель увеличился на 17%, в Санкт-Петербурге — на 23,8%.
Общее число игровых мест по стране достигло более 84 тыс., уточнил основатель Langame и сети клубов «F5 Центр киберспорта» Дмитрий Лукин.
В SmartShell (разрабатывает ПО для компьютерных клубов) оценивают, что выручка участников рынка в этом году составила 25 млрд руб., увеличившись на 4,5% год к году. Число клубов же превысило 3,3 тыс., говорит основатель и техдиректор компании Роман Ивашкевич.
Рост выручки участников рынка является устойчивым трендом. Так, по итогам первого полугодия киберклубы выручили 14 млрд руб., рост показателя в годовом выражении составил 22% (см. “Ъ” от 2 октября).
Сейчас рынок растет за счет развития в регионах, говорит Дмитрий Лукин.
При этом на города и населенные пункты за пределами городов-миллионников приходится больше двух третей клубов в РФ, уточнил он. «При этом их влияние на выручку не так заметно на общей картине по сравнению с Москвой и Санкт-Петербургом»,— считает Роман Ивашкевич. «Дополнительный импульс развитию придали первые, хотя и осторожные, попытки индустрии повысить цены на услуги, которые многие годы оставались неизменными», средний рост цен на услуги киберклубов составил от 7 до 11%, отмечает он.
Киберклубы работают в условиях подорожания персональных компьютеров и комплектующих из-за увеличения стоимости металлов, о чем сообщало в мае издание DigiTimes Asia со ссылкой на представителей китайских компаний по производству полупроводников.
Параллельно проходит «очищение» индустрии, «закрываются неконкурентные клубы, которые не смогли выстроить работу, это естественный процесс», считает господин Лукин. В то же время в сравнении с другими странами российский рынок далек от насыщения, считает Роман Ивашкевич. «Мы уверены, что он продолжит расти еще в течение четырех-пяти лет»,— говорит он.
«Происходящие события как на мировом, так и на локальном уровне позволяют сделать прогноз о росте не менее 10% даже в самом пессимистичном сценарии, а в оптимистичном — на 20–25% в следующем году»,— оценивает Дмитрий Лукин.
Рынок растет и за счет возрастающей потребности молодежи в коммуникации с помощью видеоигр, считает заведующая кафедрой киберспорта факультета игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия» Елена Скаржинская. «Для его развития большое значение имеют актуальные маркетинговые инструменты», например проведение киберспортивных турниров с солидным призовым фондом, уточняет она.
Сейчас развитие индустрии сдерживает то, что компьютерные клубы не входят в реестр спортивных объектов Минспорта, считает Елена Скаржинская. По ее словам, этот фактор снижает возможность проведения официальных соревнований на профильных площадках. К уже существовавшим ранее ограничениям — нестабильному предпринимательскому климату, трудностям с логистикой оборудования и высокому курсу валют — добавилось резкое увеличение ключевой ставки (в октябре ЦБ повысил ее до 21%), отмечает Дмитрий Лукин: «Для капиталоемкого бизнеса компьютерных клубов рост стоимости заемных средств стал серьезным ударом, который существенно замедляет открытие новых площадок».