Люди, выросшие с клавиатурой в руках и монитором перед глазами, принесшие время, интеллект и эмоции в жертву компьютерным играм, создавшие и развалившие «новую» экономику,– чего еще ожидать от них? Как они изменят наш мир?
С выбором темы исследователи попали в яблочко. Докажи они, что видеоигры действительно наводнили планету «инопланетянами», которые уже составляют костяк жизненно активного населения,– понять логику геймеров и их эмоциональный мир было бы весьма полезно и маркетологам, и руководителям компаний. На последних авторы делают особый акцент: представители геймерского поколения, дескать, таят в себе недюжинный лидерский потенциал, способный вывести компанию на принципиально иной уровень развития. Так что вдвойне жаль, что с развитием этой поражающей воображение гипотезы у авторов не все получилось гладко.
Для начала о полуразрушенной «новой» экономике. Видимо, чтобы повысить значимость темы, Бек и Уэйд как бы мимоходом отдали ее создание на откуп геймерам. Тут не помешало бы глубже вдуматься в смысл приводимых в книге рассказов о том, как основатели разорившихся интернет-компаний, проснувшись однажды утром, забыли о том, что игры закончились, и создали играючи целый мир, а потом играючи уничтожили его. Вместо критического анализа исследователи ограничиваются несколькими абзацами, вроде такого: «Для юных игроков это было ролевой игрой: выбираешь себе должность президента компании… Просто прыгай, как в игре, и собирай то здесь, то там мешочки с деньгами – капитал от инвесторов…» Яркий образ. Не очень убедительная интерпретационная модель.
Но что же дальше? Что особенного в этих геймерах, которых ждет такое великое будущее? К сути вопроса авторы переходят где-то на сотой странице. Но и тут аргументация исследователей небезупречна. Геймеры, уверяют Бек и Уэйд,– профессионалы в бизнесе, в котором работают. Такой вывод авторы делают, исходя из мнения о себе самих геймеров. Все остальные замечательные особенности геймерского характера (ориентация на соперничество, стремление к профессиональному росту и т. д.) также выводятся из ответов геймеров, а не из наблюдений окружающих. Вот как, например, обосновывается преданность геймеров своей компании: «На вопрос, хотят ли они в ближайшем будущем найти работу в другой организации, геймеры чаще, чем негеймеры, говорили „да”. Логично было бы предположить, что эти респонденты не очень-то беспокоятся о будущем компаний, в которых работают. Но более правильным было бы заключение, что это их волнует, причем немало». Книга напоминает классическую ситуацию, когда исследователь влюбляется в объект исследования. В данном случае авторы, похоже, настолько глубоко погрузились в мир геймеров, что просто поверили в них и теперь призывают поверить нас.
Впрочем, если закрыть глаза на оценки и сосредоточиться на собранных данных, которыми богата книга, маркетолог вполне может найти в них немало поводов для размышлений. Можно ведь не пытаться убедить себя, что геймеры – профессионалы, а сыграть на уверенности геймеров в своих профессиональных качествах. Не верить в общительность геймеров, а использовать веру геймеров в свою общительность. Одним словом, принять их такими, какие они есть.
Доигрались!
Бек Дж., Уэйд М.
М.: Претекст, 2006
Переплет / Пер. с англ. / 248 с.