Управление массами
По прогнозам компании Strategy Analytics, объем мирового рынка онлайновых развлечений к 2011 году составит $11,5 млрд — треть сегодняшнего оборота всей голливудской киноиндустрии. На фоне этих цифр объем российского рынка MMOG (Massive Multiplayer Online Games) кажется небольшим, но участников образованного осенью холдинга Astrum Online Entertainment это не останавливает.
Самый первый
Конкуренция на российском рынке MMORPG, оцениваемом начальником отдела игровых сервисов компании "Медиа Мир" Николаем Ситниковым в $60-80 млн, в прошлом году особенно обострилась. Почти все крупные игроки ИТ-рынка стремятся тем или иным образом отхватить свой кусок пирога. Венчурный фонд Oradell Capital (дочерняя структура группы компаний IBS) инвестировал $1,5 млн в создание браузерной игры LAVA-online. Планы разработчиков трудно назвать иначе как титаническими: VR Ocean планирует стереть границы между виртуальностью и реальностью. Активность пользователя в реальном мире — участие в страйкбольных боях или геополитических викторинах — напрямую повлияет на развитие игрового персонажа. Срок окупаемости проекта, по прогнозам экспертов, должен составить около 22 месяцев.
Участие в разделе рынка MMOG приняла и компания "Медиа Мир", входящая в группу компаний РБК. Браузерная ролевая игра "Воплощение", ориентированная на выстраивание между персонажами сложных социальных взаимоотношений, была запущена в конце года. Создатели рассчитывают, что к концу 2008 года количество игроков достигнет 400 тыс. Близится и момент релиза массовой ролевой игры W.E.L.L. Online от компании Sibilant Interactive. Инвестор, имя которого не раскрывается, вложил в ее разработку огромную по меркам российской гейм-индустрии сумму — €1,5 млн. Поэтому крупнейшие участники рынка компании IT Territory, Nival Online, TimeZero и NIKITA.Online выбрали самый подходящий момент для объединения.
Передел рынка
Намерение холдинга занять к концу 2008 года 65% всего рынка вполне реализуемо, считает представитель аналитического агентства iKS-Consulting Елена Крылова. Особенно если учесть, что совместная доля компаний на момент объединения уже превышала 50%. Владимир Вайнер, генеральный директор рекламного агентства EnterMedia, замечает: "С другой стороны, направлением онлайн-игр сейчас занимаются практически все издатели, в том числе и западные, такие как EA. Насколько мне известно, рекламодатели даже сами выходят на рынок — например, готовится большая онлайн-игра Lego. В результате в России может возникнуть ситуация, схожая с рынком полезных мультимедийных программ, когда популярный контент начинают выпускать все издатели одновременно, но общий тираж не растет — тот же самый пирог просто нарезается на большее количество кусочков".
Задача осложняется тем, что заявленные холдингом 65% к концу года — это доли очень разнородного рынка. Объясняет Светлана Ханинаева, директор по работе с клиентами маркетингового агентства Rosencrantz & Guildenstern: "Деятельность холдинга охватывает разные сферы онлайн-игр. Так, "Аллоды Онлайн" от Nival — многопользовательская онлайновая игра в классическом виде с богатой графикой и клиентским приложением. А продукт WebRacing от других создателей холдинга — игра браузерная, где упор делается на игровую механику и большое число пользователей. Entis Online — попытка сделать многопользовательскую игру на мобильных телефонах. Казалось бы, это тоже игровой продукт — но целевая аудитория и задачи у всех трех разные".
Азиаты мы...
Разным задачам соответствуют и различные бизнес-модели, которые принято разделять на западную и азиатскую. Первая — когда пользователь покупает клиентское приложение, а затем ежемесячно вносит фиксированную абонентскую плату в размере $10-20. Именно по этой схеме работает известная многопользовательская игра World of Warcraft, имеющая по всему миру более 10 млн подписчиков.
В России же, сходятся во мнении аналитики, наиболее перспективной считается азиатская бизнес-модель — так называемая free-to-play. Чаще всего в этом случае клиентская часть программы либо бесплатна, либо стоит копейки, а абонентская плата отсутствует. Монетизация аудитории достигается другими путями, например размещением внутриигровой рекламы или продажей игрокам виртуальных предметов за реальные деньги.
Именно этот способ используется, например, браузерными играми. Кирилл Бузуков, генеральный директор компании "Манеймания.ру", владельца экономической игры Virtonomica, говорит: "Начать играть в браузерную игру пользователю психологически проще — не нужно платить деньги ни перед началом игры, ни после. А покупка услуг и товаров в игре ни в коем случае не должна быть обязательной. Например, в нашей игре мы стремимся уравнять условно-платных пользователей и бесплатных". В пользу модели free-to-play высказывается и Владимир Вайнер: "В России более удобна и востребована азиатская модель, но с микроплатежами по SMS. Модель, ориентированная на 1 млн пользователей по 25 рублей за платеж, устойчивее, чем 10 тыс. человек по 2,5 тыс. рублей в месяц". А вот перспективы использования брендированных вещей не так велики: "Ключевая проблема для рекламы в MMORPG — это высокая сложность органичной интеграции бренда в игровое, часто фэнтезийное, постапокалиптическое или средневековое пространство. За годы существования популярных онлайн-игр существует не более десяти примеров успешной интеграции".
Сергей Орловский, президент компании Nival Online, планирует зарабатывать именно на размещении в своих продуктах внутриигровой рекламы. Единственная проблема, по его словам,— отсутствие подходящей платформы, которую можно было бы интегрировать в программный код. Агентство Вайнера обещает предоставить такую платформу уже в 2008 году: "Мы намерены установить платформу поддержки динамической рекламы в полдюжины популярных онлайн-игр". Этот сервис позволит клиентам планировать рекламные кампании с учетом времени, места, региона и аудитории, а холдингу — получить средства на дальнейшее развитие.