K-pop спешит на помощь метавселенной
В условиях, когда технологические гиганты отказываются от проектов в этой сфере
Тема метавселенной, о которой много говорили последние год-полтора, сходит на нет, а крупные технологические корпорации сокращают инвестиции в такие проекты. Но есть страна и сфера, представляющие собой исключение: это Южная Корея и K-pop. Тамошние виртуальные музыкальные группы пока остаются на уровне эксперимента, но в будущем могут изменить отрасль.
В конце января свой первый ролик выпустила K-pop-группа MAVE: — в нее входят четыре участницы, выступающие под именами SIU, ZENA, TYRA и MARTY. Ролик быстро стал вирусным, набрав на YouTube около 20 млн просмотров. Казалось бы, это новость из сферы южнокорейской поп-культуры, а не из мира высоких технологий. Если бы не один факт: группа MAVE: существует только в метавселенной, а ее участницы виртуальны.
Создателями MAVE: в ноябре прошлого года стали Kakao Entertainment — дочерняя компания одной из крупнейших южнокорейских технологических корпораций Kakao, владеющей популярным в стране мессенджером KakaoTalk,— и разработчик игр Netmarble.
Образы участниц MAVE: были разработаны веб-дизайнерами с использованием искусственного интеллекта. Теперь они, как и участники других K-pop-групп, записывают клипы, поют, танцуют, дают интервью — но в метавселенной.
По мнению некоторых экспертов, такие эксперименты позволяют увидеть, как может выглядеть развлекательная сфера в недалеком будущем.
Запуск MAVE: происходит в условиях, когда крупные технологические корпорации, которые были весьма вдохновлены темой метавселенной год-полтора назад, теряют к ней интерес. Особенно активной в этом направлении была Meta (признана экстремистской и запрещена в РФ). Собственно, в конце 2021 года корпорация Facebook была переименована в Meta именно с намеком на метавселенную. Тогда ее основатель Марк Цукерберг много говорил о грандиозных планах, а на подобные проекты тратились десятки миллиардов долларов.
Потом дела Meta пошли хуже, и компании пришлось вернуться к более приземленным и практическим вещам, таким как онлайн-реклама. На днях корпорация сообщила о сворачивании проекта по выпуску NFT, обмену и торговле ими в Facebook и Instagram. На фоне сложной макроэкономической ситуации и в условиях, когда получение прибыли от метавселенной остается довольно далекой перспективой, сокращают такие инвестиции и другие технологические компании.
Тем интереснее приход в метавселенную неожиданных новых игроков. Даже при несравнимо более скромных по сравнению с технологическими гигантами масштабах инвестиций. Так, правительство Южной Кореи собирается инвестировать в развитие метавселенной $170 млн. Kakao еще в 2021 году выделила $9 млн соответствующему подразделению Netmarble.
В Южной Корее с ее высоким интересом к технологическим новинкам и популярностью компьютерных игр эксперименты такого рода были и прежде. Еще в 1998 году здесь представили песни и альбомы виртуального певца Адама. В 2018 году была создана K-pop-группа K/DA из пяти виртуальных участниц—персонажей популярной игры «League of Legends». В 2021 году была запущена группа из 11 виртуальных певиц Eternity.
В стране, так же как в Японии и других странах Восточной Азии, уже весьма популярны виртуальные блогеры в Instagram, YouTube и на других платформах. Иногда эти персонажи подчеркнуто мультяшные, а иногда — весьма близки на вид к обычным людям. У некоторых таких виртуальных блогеров, например Rozy и Lucy, сотни тысяч подписчиков.
По мнению экспертов, если первые эксперименты с виртуальными K-pop-группами и исполнителями были интересны именно как новый опыт, то со временем развитие технологий позволяет делать намного более реалистичных персонажей.
При создании участниц MAVE: использовались технологии ИИ, в том числе дипфейк и машинное обучение, а также другие продвинутые инструменты.
Благодаря этому виртуальные исполнительницы довольно реалистично двигаются и поют.
Тем не менее пока таких персонажей нельзя счесть сколько-нибудь самостоятельными: сценарии для их ответов в интервью пишут люди, танцуют также люди, а с помощью технологий захвата движения эти танцы переносятся на цифрового персонажа.
И все же новые варианты прихода к метавселенной любопытны. О планах все большего слияния сфер развлечений и технологий говорит и стремление Kakao купить одну из крупнейших местных корейских компаний в сфере развлечений — SM Entertainment, которая развивала такие K-pop-группы, как Super Junior, Girls' Generation, SHINee, EXO, NCT. На прошлой неделе Kakao сделала предложение о покупке 35-процентной доли в SM Entertainment за $962 млн.
Компания недавно представила и музыкальное шоу в метавселенной — «Girl’s Re:verse». Его первый эпизод в январе за три дня посмотрели более 1 млн раз. В шоу цифровые аватары участников могут оказаться в пустыне, в Версальском дворце или посреди раскаленной лавы. В рамках этого проекта, как и в случае с MAVE:, Kakao собирается выпускать видеоигры, цифровые комиксы и другой дополнительный контент.
По мнению преподавателя Школы медиа и коммуникаций сеульского Корейского университета Чон Юн Хека, заход в метавселенную со стороны K-pop позволяет решить одну важную проблему этой технологической сферы — сложности с контентом. «Есть много людей, которые хотят попасть в метавселенную, но пока она не достигла критической массы с точки зрения количества пользователей. Некоторые хотят решиться на развитие в метавселенной, но, чтобы преуспеть там, вам нужен хороший контент. В Корее такой контент — это K-pop»,— считает он.
«При таком количестве откликов, полученных со всего мира, я понял, что зрителям хочется чего-то нового и у них нет предубеждений против этого. Наступает эра метавселенной»,— считает главный продюсер популярного музыкального шоу на телеканале MBC, где уже дважды транслировали выступления MAVE:.
Как отмечают эксперты, росту интереса к виртуальным персонажам способствовала пандемия COVID-19, когда все сидели дома и популярные исполнители генерировали онлайн-контент для своих фанатов.
«За почти три года фанаты стали более привычны к тому, чтобы смотреть контент от своих любимых групп и общаться с ними не вживую. Кажется, они теперь лучше принимают идею, что реальные и виртуальные группы могут быть интегрированы»,— говорит Ли Чон Им из Сеульского национального университета.
Несмотря на интерес к выступлениям MAVE: и технологиям в целом, некоторые эксперты более скептично настроены по отношению к тому, насколько такие группы могут стать действительно популярными. В том числе с учетом распространенной в K-pop практики активного живого взаимодействия популярных групп и их фанатов. «Виртуальные исполнители будут двигаться точно так, как в них это было заложено. Никакой непредсказуемости, так что они станут скорее чем-то близким к видеотехнологиям, чем к K-pop»,— считает преподаватель культурологии в корейском филиале Университета Джорджа Мейсона Ли Гю Тан.
При этом, по мнению Эндрю Валленстайна, президента и главного медиааналитика американской исследовательской компании Variety Intelligence Platform, специализирующейся на сфере развлечений, если такие эксперименты окажутся удачными в Корее, дальше они могут распространиться в другие страны, в том числе в США. Он отмечает, что на такие страны, как Южная Корея, «часто смотрят как на экспериментальную модель того, как все будет устроено в будущем». «Если какая-то тенденция перейдет в США из другой страны, я бы отнес Южную Корею к наиболее вероятному варианту, который может стать такой отправной точкой»,— считает он.