Игры в будущее

Как развивается рынок киберспортивных клубов в России

Оборот рынка киберспортивных клубов по итогам полугодия достиг 14 млрд руб., увеличившись на 22% год к году. Рост выручки подталкивают подорожание персональных компьютеров и комплектующих, рост игровой аудитории, а также развитие формата в регионах, говорят участники рынка. Среди негативных факторов они называют санкционное давление, усложнение логистики при импорте оборудования, низкую маржинальность при больших стартовых вложениях. «Ъ-Review» разбирался, как в России будет развиваться рынок киберспортивных клубов.

Фото: Александр Миридонов, Коммерсантъ

Объем рынка киберспортивных клубов в России по итогам первого полугодия вырос на 22% год к году, до 14 млрд руб., сообщил основатель Langame (разработчик специализированного софта для киберклубов) и сети клубов «F5 Центр киберспорта» Дмитрий Лукин. Среди главных причин роста рынка топ-менеджер называет подорожание персональных компьютеров (ПК) и комплектующих. Так, из-за скачка цен на компьютеры, мониторы и дополнительное оборудование собирать игровые ПК становится невыгодно, уточняет господин Лукин: «Поэтому геймеры и киберспортсмены предпочитают заниматься любимым делом в профессиональных клубах».

Подземелья и клубы

Сами цены на компьютеры и комплектующие выросли из-за увеличения стоимости металлов, использующихся при производстве электроники, сообщало в мае издание DigiTimes Asia со ссылкой на представителей китайских компаний по производству полупроводников. Параллельно цены на медь в мире выросли до максимального значения за два года, она торгуется на бирже Comex на уровне $4,819 за фунт (см. «Ъ» от 14 мая). Так, о росте цен на 10–20% на свою продукцию объявили HaloChip, Chiplink, TG-Star Electronics Technology, Sanliansheng и Kangqiang Electronics. Вышеперечисленные компании производят компоненты для компьютеров, ноутбуков, смартфонов и другой электроники.

При этом российские ритейлеры не подтверждали рост цен на технику. В частности, представители одной из крупнейших сетей магазинов электроники в РФ «М.Видео-Эльдорадо» говорили о падении средней цены на ПК в годовом выражении, сообщало издание CNews в августе со ссылкой на главу департамента «Компьютеры и планшеты» компании Сергея Зарайского. «Цены на ПК стабилизировались, вендоры находятся в ожидании новых решений от таких игроков, как Nvidia и AMD»,— отмечал он. По данным ритейлера, в первом полугодии россияне приобрели 1,2 млн компьютеров на 32,6 млрд руб. При этом в деньгах продажи выросли год к году на 21%.

Сам рост цен на сырье находится на уровне стандартного колебания, считает руководитель направления розничных проектов IT-холдинга Fplus Антон Фомин: «Он скажется на окончательной продукции только через несколько циклов производства». Львиная же доля цен на компоненты — это технология, по которой производят продукцию, говорит господин Фомин: «Не надо также путать спрос и предложение: то, что у нас средняя цена падает, означает, что люди покупают более бюджетные решения».

Кровь, пот и пиксели

Сейчас активнее всего игровые клубы открываются в регионах, где жители особо остро ощущают стремительный рост цен на компьютеры, говорит Дмитрий Лукин: «У молодежи появляются не только места для интеллектуального досуга, но и возможность развиваться в этой области». Так, за год число компьютерных клубов в столице выросло до 400, а в Московском регионе — до 500, оценивает топ-менеджер: «Можно сказать, что рынок компьютерных клубов здесь вышел на плато. Но в скором времени слабые игроки покинут его и вновь начнется развитие и рост».

Рынки крупных городов, особенно Москвы, уже перенасыщены компьютерными клубами, поэтому они активно идут в регионы, соглашается управляющий партнер агентства цифровых коммуникаций Heads'made Ярослав Мешалкин: «Там есть возможность работать с нормальной рентабельностью, а не демпинговать с постоянной оглядкой на конкурентов». Низкая маржинальность при больших стартовых вложениях — один из главных сдерживающих факторов развития рынка, который усиливается курсом доллара, уходом ряда зарубежных брендов, считает он. Сами бренды раньше были готовы поставлять свое оборудование в клубы по бартеру, уточняет господин Мешалкин. Замедляет развитие рынка и снижение доступности кредитования, добавляет эксперт.

Основной контингент посетителей киберклубов — люди, рожденные после 2000 года, говорит директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко: «Сочетание цифровой и физической реальностей для них привычная и психологически комфортная социальная среда». К тому же культура шеринговой экономики активно способствует такому потребительскому поведению, считает он. По его мнению, компьютерные клубы органично дополняют потребительскую культуру коворкингов и каршеринга.

В целом по итогам прошлого года в России работало 2,7 тыс. клубов, парк которых составлял 73 тыс. устройств, сообщил руководитель портала Langame.ru Павел Голубев на отраслевой конференции компании в апреле. Эти показатели на 23% выше, чем в 2022 году. Так, число киберспортивных клубов в РФ впервые превысило число кинотеатров: по итогам прошлого года количество последних составило лишь 2,3 тыс. (данные «Невафильм Research»). С ростом числа клубов увеличивается и количество уникальных посетителей. Их число за январь—июнь год к году выросло на 40%, с 2 млн до 2,8 млн человек. В целом с 2021 по 2023 год рынок вырос на 36% и достиг показателя 23 млрд руб., говорят в Langame.ru

В среднем, если оценивать рост рынка по количеству киберклубов, прирост в России за три года составил около 35%, уточнил Дмитрий Лукин: «Для кризисных лет это внушительный показатель». Так, за первое полугодие к системе Langame присоединилось около 200–250 клубов и 6 тыс. устройств, уточнил топ-менеджер компании. Всего к системе только в России сейчас подключено более 1,5 тыс. клубов и 40 тыс. устройств.

Киберраздолье

Одним из инструментов стимуляции роста рынка являются франшизы, считает Дмитрий Лукин. Он отмечает, что формат не подразумевает лишь хорошего инструмента для старта: «Особенно для тех, кто не разбирается в деталях бизнеса в этом сегменте». Компьютерные клубы — это не пассивный, а сложный операционный бизнес, работающий круглосуточно, объясняет топ-менеджер. По его мнению, формат франшизы делает для развития индустрии больше, чем каждый отдельный клуб. Это обусловлено тем, что только крупные объединения клубов с широкой географией присутствия могут позволить себе эффективно тратить средства на рекламные кампании у лидеров мнений и в СМИ, уточняет он.

Сейчас у молодежи наблюдается большой социальный запрос на очную коммуникацию на основе видеоигр, говорит заведующая кафедрой киберспорта факультета игровой индустрии университета «Синергия» Елена Скаржинская. Отмечает она и работу отраслевой Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ). В последнюю входят компьютерная франшиза Colizeum (460 клубов), сети True Gamers (114 киберарен в России и СНГ), CyberX (220 клубов), а также EZ Katka (13 клубов) и «F5 Центр киберспорта» (9 клубов). АРКИ планирует проработать вопрос включения деятельности компьютерных клубов и киберспортивных арен в перечень, подпадающий под право использования патентной системы налогообложения (см. «Ъ» от 18 апреля).

При этом не стоит забывать об усложнении логистики при импорте видеоигрового оборудования и санкционном давлении, отмечает Елена Скаржинская. Последнее, в частности, влияет на работоспособность техники, ее приходится настраивать «с оглядкой на ограничения от производителей», уточняет Дмитрий Лукин. В то же время на рынке появляются качественные китайские марки техники и кресел, которые позволяют оборудовать компьютерные клубы за разумные деньги, говорит Ярослав Мешалкин: «Продолжает расти — чисто демографически — и игровая аудитория, готовая в такие клубы ходить». Так, господин Лукин считает, что прирост рынка по итогам года не упадет ниже прошлогодних значений. По оценке Langame, доходы киберклубов по итогам прошлого года выросли на 15%, до 23 млрд руб.

Этот текст — часть нового проекта ИД «Коммерсантъ», посвященного трендам бизнеса и финансового рынка. Еще больше лонгридов с анализом ключевых отраслей российской экономики, экспертных интервью и авторских колонок — на странице Review.

Юлия Юрасова