Сбылась мечта человечества. Теперь время в буквальном смысле можно покупать за деньги. Индустрия онлайн-игр только в России уже заработала на этом $100 млн. А в следующем году планирует заработать в два раза больше. На пике спроса — эксклюзивная амуниция по несколько тысяч евро и массмаркет в виде несчетного количества патронов и аптечек по 30 руб. А также время людей, которые проводят его за монитором и платят за то, чтобы его сэкономить. Тратят много: время дорого.
"Что будет, если выключить Америку?" — спрашивает Сергей Буркатовский, один из создателей проекта Lava online. Под "выключить" понимается то, каким будет мир, в котором вдруг исчезли США. Что станет с экономикой, политикой и какими тропами начнется великое переселение народов в поисках новых супердержав? Вопрос, особенно актуальный для конца 2008 года, когда политологи вовсю обсуждают перемещение американской экономики в листинг стран третьего мира, для Сергея также не праздный. Именно вокруг этой идеи строится сюжет проекта, который он создает с тремя десятками соратников.
"Вы слышали что-нибудь о супервулкане?" — спрашивает Михаил Лукьянчук, директор венчурного фонда Oradell Capital — одного из инвесторов сетевой игры Lava online. Я отвечаю в том смысле, что это, наверное, какой-то очень здоровый вулкан. Оказывается, что теорией супервулкана принято объяснять все то, что другие люди объясняют столкновением с гигантским метеоритом, изменением орбиты Земли или, на худой конец, инопланетянами. Объяснения разные, а результат один: глобальное похолодание, кубические километры пепла, поднятого в воздух, а люди отправляются туда, откуда, собственно, и появились — в Африку. "Мы планируем до конца этого года аудиторию в 200 тыс. человек",— говорит Наталия Назаретян, генеральный директор компании "Виртуальный океан", создателя Lava online. А для этого нужно как-то выделиться среди уже победивших умы геймеров проектов.
Лишние деньги
"В этом году рынок онлайн-игр достигнет $100-110 млн, а в следующем удвоится",— считает Алиса Чумаченко, директор по маркетингу и рекламе холдинга Astrum Online Entertainment. Astrum — крупнейший участник рынка онлайн-игр. Кроме лидера этой отрасли компании IT Territory, развивающей более 30 проектов, в него входят такие известные на игровом рынке брэнды, как Nival Online и Nikita.Online . По собственным оценкам Astrum, компания контролирует более 60% рынка онлайн-игр, на которые приходятся 7 млн пользователей, зарегистрированных во всех проектах Astrum. Всего же, по оценкам участников рынка, "поголовье" онлайн-игроков перевалило за 10 млн.
Проверить данные можно хотя бы с помощью счетчика Mail.ru. Его статистика говорит о том, что, например, проект "Арена" зафиксировал 250 тыс. посетителей за день, "Бойцовский клуб" — свыше 50 тыс.
В каталоге Mail.ru в разделе "Развлечения / Онлайн-игры" 11 130 страниц. На каждой — по 30 названий. "Здесь не только игры,— успокаивает меня Михаил Федоров, генеральный директор компании Entermedia.— Есть еще форумы и сайты об играх". И мы двигаемся методом поштучного учета. Первая сотня набирается довольно скоро. "Дальше улов будет меньше,— говорит Михаил.— Но сотен пять наберем".
Компания Entermedia, в которой работает Федоров, продает рекламу в онлайн-играх. Как правило, это ролики и заставки, появляющиеся во время прерывания игрового процесса. Сейчас у компании заключены договоры с множеством игровых проектов, а суммарная аудитория ("охват", как сказали бы медийщики) в 2008 году достигнет 1 млн человек. Но как каждая обслуживающая индустрия, рекламная сфера демонстрирует лишь то, насколько сам рынок больше, чем индустрия, которая его обслуживает.
"Сегодня реклама в играх способна приносить не более 5-10% от общего дохода",— говорит Алиса Чумаченко. Игровой рынок чувствует себя настолько хорошо, что сегодня IT Territory отказывается от контрактов на размещение рекламы в играх. По словам представителей компании, это будет интересно, когда доходы от рекламы в два-три раза превысят расходы, связанные с ее интеграцией.
По словам Михаила Федорова, компания отказывается от контрактов которые могут принести ей менее $50 тыс. Действительно, чтобы заработать те же суммы в игровом проекте достаточно продать пару виртуальных штанов или курток.
Легендарный генерал
"Эта история про генерала ФСБ, который тратит на финансирование своего клана $30 тыс. в месяц, ходит по рынку столько, сколько я себя помню,— говорит Михаил Федоров.— На вашем месте я бы не писал про это, пока сами его не найдете". Генерала, который согласно легенде каждое утро проводит построение своего войска и расстреливает бежавших с поля боя, я не нашел. Зато нашел Вячеслава Макарова, который раньше работал в Фонде эффективной политики, а теперь занимается консалтингом. "Объясняю людям, как заработать деньги,— уточняет он,— например, как построить собственное дело".
Специалист по зарабатыванию — лишь одна из его ролевых моделей. Это в реальном мире. В игре же деньги Вячеслав исключительно тратит, снаряжая, например, в плавание корабль с командой, насчитывающей несколько десятков человек.
Инвестиции в личный флот, как признается Макаров, небольшие — $200-300 в месяц. На эти деньги он покупает своей команде "бустеры" — какие-то штуки, с помощью которых можно "прокачать" персонаж, то есть сделать его более эффективным. "Что делать, если у меня нет времени, а играть хочется? — спрашивает Макаров.— И при этом непременно выигрывать".
Онлайн-бутик
"Наконец-то формула "Время — деньги" приобрела буквальный смысл,— говорит Михаил Лукьянчук.— Наконец мы дожили до момента, когда это время стало возможно купить за деньги".
Идея покупки времени за деньги проста. Ты можешь день лечиться в деревне, зарабатывать очки, выполняя задания, и менять их на аптечки. А можешь просто немного заплатить.
"Можно считать, что это разные модели,— говорит Алиса Чумаченко.— Одни игры строятся на том, чтобы продавать много дешевых расходников, другие — на эксклюзивных вещах, некоторые из них часто производятся по заказ".
Евгений отказывается говорить, какие же эксклюзивные вещи были проданы в его играх, и не называет цены. Понятно почему. "Лично через меня проходил платеж на 9 тыс. евро за магическое кольцо, причем человек купил сразу два",— говорит руководитель одной из платежных систем, через которые игроки вносят платежи для участия в игре. Другая сделка, по его словам, выглядела так: для своего клана его спонсор купил 40 курток с определенными характеристиками по $1 тыс. каждая.
Как выясняется, кланы вообще оказываются золотой жилой для игроделов. Нет ничего важнее для человека, любящего власть, чем создавать свою маленькую армию или государство и управлять ими. И кто бы знал, что на это властолюбец готов потратить столько, сколько никогда бы не потратил на себя лично.
Деньги на бочку
"Любой мир втягивает людей в социальные отношения, одна из моделей этих отношений — кланы,— говорит Алиса Чумаченко.— К тому же, если вы не участник клана, в игре вы долго не продержитесь". Разделяя эту идею, в мире Lava online активно ищут способы, как капитализировать такой ценный актив. Например, ввести плату с каждого члена клана, что-то вроде членского взноса. В будущем в Lava у кланов также появится своя территория, арендуя которую, кланы получать возможность строить свои уникальные объекты.
Еще до запуска Lava online, когда герои игры только начали общаться в форуме, один из московских игроков купил своему соратнику из Екатеринбурга билет на самолет, чтобы тот мог прилететь на очную встречу клана. По цене тянет на ту же куртку за $1 тыс.
"Инвестировать в кланы выгодно",— говорит Вениамин Зельвянский и поясняет: часть навыков клана переходит на его лидера. Вкладываешься в армию — растешь сам.
Розничные продажи
Не все $100 млн рынка онлайн-игр делаются на продаже курток по $1 тыс. "Типичный месячный бюджет игрока в онлайн-игре — 200-300 руб.,— говорит Наталья Назаретян, генеральный директор компании "Виртуальный океан", создавшей Lava online. Типичный разовый платеж — 100 руб. "Расходники" — аптечка или патроны — стоят порядка 30 руб. Это может позволить себе каждый.
По сути это экономика микроплатежей. Люди привыкли бросать пару сотен рублей на счет сотового телефона или отправлять с помощью SMS 100 руб., чтобы фильм на торренте качался быстрее. Это тоже покупка времени.
По оценкам Федорова, в играх, ориентированных на "расходные материалы", средний доход с играющего пользователя — около $2 в месяц. Но оценки, признает он, весьма и весьма приблизительные: рынок непрозрачный, его игрокам нет нужды светить свои доходы.
"Я не могу играть в World of Warcraft, потому что там нельзя прокачивать себя за деньги,— говорит Вячеслав Макаров.— А времени на прокачку в игре у меня нет. Мальчишки, которые проводят в сети по 8-12 часов в сутки, всегда будут сильнее меня, мне их не догнать. Тогда какой смысл играть?"
Я старательно избегаю в этих беседах вопрос о смысле, поэтому спрашиваю о том, не приводит ли возможность покупать крутизну за деньги к той же самой гонке вооружений, только финансовой. "Может привести",— говорит Вячеслав. А дальше объясняет, что любит игры, где значительный вклад в победу вносят факторы, которые за деньги не купишь,— там надо поработать руками. Точнее, пальцами.
Дважды два
"А чего в солдатики играть? Это же интересней",— говорит Лукьянчук. Сейчас в Lava, которая была запущена только в сентябре 2008 года, играют около 20 тыс. человек. Это пока слезы, если сравнивать с аудиториями лидирующих игр. Но отраслевая динамика кружит голову. Рынок онлайн-игр удваивается вот уже несколько лет, и компании ждут того же в 2009-м. "Кризис нам поможет,— говорит Михаил Федоров.— Когда в реальной жизни проблемы, бегство от них — проверенная тактика". Вот только игроки не похожи на несчастных беженцев. Ведь чтобы рынок игр достиг объема $200 млн в 2009 году, как ожидают эксперты Astrum, каждый из игроков должен потратить хотя бы $1 в месяц. И они потратят.
"Разве плохо иметь собственную маленькую армию? Утром провел построение, вечером — расстрелял дезертиров" Михаил Федоров, генеральный директор Entermedia |