Мы спросили искусственный интеллект: «Вы умеете играть в шахматы?» — «Конечно, — возмутился компьютер. — И мы всегда будем выигрывать у людей»
МОЗГИ ПРОТИВ ПРОЦЕССОРОВ ИГРА ТОЛЬКО НАЧИНАЕТСЯ?
Человечество играет в шахматы с незапамятных времен. Игра для четырех (да-да, именно столько участников было в первоначальном варианте шахмат!), изобретенная более трех тысяч лет назад хитроумными индусами-математиками, использовалась этим мирным народом в основном для дальнейшей тренировки мыслительных способностей и мистического сосредоточения.
Со временем шахматы появились на территории Древнего Ирана и очень быстро стали набирать популярность. Воинственные персы оценили новую игру как замечательный «тренажер» для постижения воинского искусства (даже ее название в персидском варианте переводится как «четыре отряда»).
Впрочем, шахматных тренировок оказалось недостаточно для сохранения независимого государства. Персидская империя была завоевана арабами-мусульманами, которые по тем временам были настоящими «прогрессистами», распространявшими науки, искусство и культуру среди подвластных народов. Арабы не оставили без внимания и шахматы — благодаря им эта игра в X веке появилась в Европе.
Древние индусы придавали большое значение мистической подоплеке шахмат, а европейцы со свойственными им прагматизмом и преувеличением роли рассудка всего за несколько столетий превратили эту игру в чистую технологию. Апофеозом стало появление в середине прошлого века первых «шахматных симуляторов» — программного обеспечения, позволившего играть в шахматы компьютеру.
Вообще идея «шахматной машины» не нова. Чего стоит одна лишь афера Кемпелена трехвековой давности с механическим турком-шахматистом, внутри которого на самом деле прятались, сменяя друг друга в течение семидесяти (!) лет, разные шахматисты. И вот, наконец, сбылась вековая мечта европейского разума — появились машины, способные выигрывать у человека в шахматы.
В конце 70-х годов XX века одиннадцатый чемпион мира Роберт Фишер выиграл у компьютера со счетом 3:0. Через 10 лет в открытом первенстве США принял участие шахматный компьютер Deep Thought, который выиграл у Иванова — довольно сильного соперника, входящего тогда в двадцатку сильнейших американских игроков. Спустя год Гарри Каспаров переиграл эту машину и заявил, что хотя компьютер и не делал грубых ошибок, но часто выбирал неоптимальные ходы. У Deep Thought к тому времени было 2 процессора, способных за одну секунду проанализировать 750 тысяч позиций.
Однако вскоре на смену Deep Thought пришел настоящий шахматный монстр — мультипроцессорный суперкомпьютер IBM RS/6000 SP Deep Blue. Он разгромил Каспарова со счетом 2,5:3,5 и поверг в уныние сторонников «человеческой игры». Дело было даже не в том, что Deep Blue мог анализировать 200 млн. позиций в секунду. Больше всего Каспарова и болельщиков поразило, что компьютер делал ходы, удивительно напоминавшие человеческие. Так, например, Deep Blue пошел на позиционную жертву, отдав коня за пешку, в то время как заложенные в программу приоритеты фигур, казалось бы, не допускали такой легкости в расставании с ними. Уровень предвидения, который продемонстрировала программа, был настолько высок, что человеку не оставалось пространства для неожиданного маневра.
После этого эпохального матча многие задавались вопросом: «Неужели машина стала умнее человека?» Эти упаднические настроения отчасти развеял четырнадцатый чемпион мира по шахматам Владимир Крамник: осенью 2002 года он сыграл вничью с более совершенной шахматной программой Deep Fritz, установленной, правда, на более медленной машине (4 млн. операций). В большинстве партий Крамник методично «размалывал» соперника, а под конец просто сделал широкий жест, решив не «дожимать» противника и предложив компьютеру ничью. В отличие от эмоционального Каспарова, которого буквально выматывали поединки с компьютерами, гроссмейстер нового века относился к игре настолько бесстрастно, что наблюдатели шутили: «Кто из соперников на самом деле машина?» Тем более что Deep Fritz порой допускал такие дилетантские «ляпы», что его разработчики хватались за голову.
Крамник же выбрал, пожалуй, единственно верный в состязании с компьютером подход — он избегал играть в комбинационные шахматы (где человек заведомо проигрывает) и сводил ситуацию на доске к простым позициям, например, очень быстро разменивая ферзей. К тому же чемпион мира постоянно ставил перед Deep Fritz неожиданные задачи, сбивая компьютер с толку и усложняя для него просчитывание стратегий. Продемонстрировав всему миру, что компьютерные программы до сих пор не достигли высот в позиционной игре, победитель парадоксально заявил, что в будущем компьютеры, несомненно, станут непобедимыми игроками в шахматы.
Так ли это?
Если рассматривать шахматы как логическую задачу, которую можно решить путем перебора вариантов, преимущества электронного разума очевидны. При имеющейся у человека частоте нервных импульсов шахматист, целенаправленно перебирающий все варианты, состарился бы, так и не успев закончить одну-единственную игру.
С другой стороны, человек использует для решения задач более изощренные процедуры. Например, ассоциации. В принципе примитивную модель ассоциативного поиска можно заложить и в компьютер. Однако человеческие ассоциации гораздо шире.
К тому же человеческий мозг решает вставшую перед ним проблему, исходя из всего своего жизненного опыта, с помощью всех приобретенных знаний и привычных способов рассуждения. Компьютер на такое неспособен.
Показательный пример — разговор с примитивной компьютерной программой «Алиса» в интернете. Ей можно задавать любые вопросы, а она отвечает на них так же, как ответил бы человек. Но вот спрашиваем у нее: «Какого цвета молоко?» «Черного», — отвечает «Алиса». Вводим вопрос еще раз. Новый ответ: «Оранжевого».
Наконец, нельзя сбрасывать со счетов «невыразимое» бессознательное, интуитивное в человеке. Для решения принципиально новых задач этот вид мышления имеет несравнимо большее значение, чем логика.
В качестве последнего доказательства преимущества человеческого разума над электронным можно вспомнить придуманную китайцами игру го. Ее принцип прост: игра происходит на доске с нарисованной решеткой — 19 на 19 пересечений. Двое игроков по очереди ставят на свободные пересечения камешки или фишки, стремясь окружить участок территории на доске или группу камней противника. Если это удается, окруженные камни убираются с доски. Игра ведется до тех пор, пока фишки уже некуда ставить.
Так вот го — это наш изменчивый мир в миниатюре. Если в шахматах нужно обязательно разбить войско противника, то здесь вы прежде всего должны что-нибудь построить. То есть для победы в го компьютеру необходимо научиться созидать, причем не хуже человека, это во-первых. И уметь решать мгновенно возникающие новые задачи, во-вторых. Ведь в го перед началом игры нет вообще ничего. Куда поставить первый камешек — дело вашей интуиции.
Поэтому то, что компьютер выиграл у человека в шахматы, еще ни о чем не говорит. В 1997 году в городе Провиденс (Род-Айленд) проходила Американская конференция по искусственному интеллекту. Там, кроме всего прочего, проводились соревнования новейших игровых программ. И на этой конференции произошел самый громкий провал компьютера: один игрок обыграл его в го, перед началом матча дав сильнейшей в мире программе фору в 27 фишек. А вы говорите, искусственный интеллект!
P.S.
Специалист из компании Natural Selection доктор Дэвид Фогель недавно потряс научный мир тем, что смог смоделировать механизм биологической эволюции. Созданная им программа, обладая только знаниями правил игры в шашки, смогла обучиться всем премудростям этой игры самостоятельно, без внешней помощи. Точнее, это была не одна программа, а несколько. Все они немного отличались друг от друга. В процессе самообучения эти программы играли в шашки друг с другом. Те, кто постоянно проигрывал, безжалостно стирались. Что касается победителей, то они мутировали и размножались. После нескольких сот поколений программы уже могли обыграть человека. Из двадцати шести пробных партий машина одержала верх в двадцати пяти и один раз сыграла вничью. До сих пор ученым не было понятно: способны ли компьютеры принимать решения сами, без влияния людей? Сенсационность эксперимента в ответе на этот вопрос: оказывается, способны.
Недавно компания Creative Labs выпустила на рынок неожиданный продукт для тех, кто, видимо, страдает от недостатка общения. Так называемый PC Professor стоит 69 долларов и беседует на тему «Мужчина и женщина», а с PC Politician можно поговорить о либералах и консерваторах, но это удовольствие значительно дороже — 99 долларов. Первая программа выиграла премию Лебнера 1992 года, а вторая — 1993 года.
Хью Лебнер, эксцентричный нью-йоркский предприниматель, организовал конкурс программ на интеллектуальность на основе теста Тьюринга еще в конце восьмидесятых годов прошлого века. Смысл теста такой: компьютеру задаются вопросы, на которые он обязан отвечать. По результатам ответов необходимо определить — кто это, человек или машина. Бронзовую медаль и премию в две тысячи долларов вручают каждый год создателям самой «человекоподобной» программы.
Искусственный интеллект проник сегодня и в сферу музыки. В крупнейших звукозаписывающих компаниях Sony, RCA, Universal, EMI, BMG с этого года будет применяться программа Hit Song Science (HSS). Она предназначена для поиска потенциальных хитов. С помощью секретного алгоритма программа анализирует предложенную ей музыкальную композицию и определяет ритмичность мелодии, ее красочность, мелодичность и т.п. В ее памяти заложены сотни признанных хитов: она сравнивает с ними новые и по результатам сравнения выносит свой вердикт. Эта программа также способна находить музыку, которая с большой долей вероятности понравится конкретному слушателю (или группе слушателей), что делает ее незаменимой в маркетинговых исследованиях. Однако применение HSS уже вызвало протест на Западе: старомодные музыканты не хотят, чтобы их творения анализировал какой-то бездушный ящик.
Любовь АРОНОВА
В материале использованы фотографии: East NEWS, Reuters