«Игры — способ трансляции смыслов»
Член рабочей группы при Минцифры Александр Журавлев о причинах и последствиях нового регулирования видеоигр
В конце прошлого года в Госдуму был внесен законопроект, который предлагает ввести ряд требований к издателям видеоигр, сервисам их распространения и разработчикам. О том, какие риски несет для рынка видеоигр инициатива и какое, на его взгляд, регулирование необходимо отрасли, “Ъ” рассказал управляющий партнер юридической компании ЭБР, член межведомственной рабочей группы по вопросу регулирования отрасли видеоигр при Минцифры Александр Журавлев.
Александр Журавлев
Фото: Глеб Щелкунов, Коммерсантъ
— Почему, на ваш взгляд, государство взялось за регулирование видеоигровой индустрии в РФ?
— У многих сложилось ошибочное понимание, что до настоящего момента видеоигры не регулировались. На игровую индустрию распространяются регулирование аудиовизуальных произведений, требования к организаторам распространения информации, законы «О персональных данных», «Об информации», а также «О защите детей от противоправной информации», ГК и другие. Большинство законов, которые сейчас регулируют ПО и оборот контента, применяются к играм.
Необходимость же введения специального регулирования объясняется тем, что игры, как и любой аудиовизуальный контент,— способ трансляции смыслов. Поэтому власти многих стран вводят регулирование подобного контента, аудиовизуальных сервисов и соцсетей. Во многих странах регулирование этой индустрии появилось раньше и сейчас гораздо жестче, чем в России. Например, в Германии по разным причинам запрещали такие игры, как «Doom», «Wolfenstein», в Австралии запрещали «Fallout 3» из-за якобы «поощрения наркотиков», в Южной Корее запретили одну из частей MK и т. д. В России за последние 30 лет запретили только две игры, причем одна из них — порнографическая. Важно отметить, что запреты во многих юрисдикциях со временем снимались и по факту это приводило к созданию неконтролируемого государством теневого рынка, а пользователи играли в запрещенные игры. То есть запретительный путь не приводит к желаемому государством результату.
И хотя в РФ было много попыток, до отдельного нормативного акта с внесением в Госдуму до недавнего времени не доходило. Сейчас в Госдуме создана межведомственная рабочая группа. В нее вошли и представители отрасли, многие из которых настроены вместе с законодателями создать комфортное регулирование.
— Каковы первые результаты эксперимента по маркировке видеоигр? Сколько игр уже промаркировано? Каковы последствия для разработчиков, если они не будут участвовать?
— Маркировка нужна, чтобы люди понимали, какой контент их ждет в игре: она позволит игроку заранее оценить, хочет ли он получить тот или иной игровой опыт. Сейчас свою продукцию промаркировали несколько сотен разработчиков, точные цифры привести сложно, поскольку компании к эксперименту продолжают присоединяться. Стоит отметить, что на рабочих группах при Минцифры по разработке контентной маркировки представители всех ассоциаций работали консолидированно. Надеюсь, схожая ситуация будет и при обсуждении законопроекта.
Маркировка игр — это общемировая практика, причем есть общепризнанные системы, и в некоторых юрисдикциях могут быть отличающиеся особенности. Сейчас разработчикам и издателям стоит присоединиться к эксперименту, чтобы ответить на вопрос о том, насколько это комфортный механизм, какие сложности возникают при внедрении маркировки как внутрь продукта, так и в сторах, насколько дескрипторы соответствуют используемым в мире (например, PEGI). Эксперимент проводится, чтобы протестировать механизм, выявить возможные сложности или нестыковки, а потом их исправить. Это удобно — у нас мало какие сферы попадают под такую модель регулирования — и указывает на особый подход регулятора, Минцифры.
Но в регулировании важно сразу учесть, что система маркировки должна быть унифицированной как на уровне описаний, так и на уровне дескрипторов. Если российские дескрипторы будут унифицированы с иностранными системами маркировки контента, то зарубежные площадки, по сути, уже будут соответствовать требованиям по маркировке.
— В законопроекте указано, что будет создана комиссия для экспертизы видеоигр. Для чего она? Может ли она заниматься выдачей прокатных удостоверений для игр, введение которых также обсуждается?
— В законопроекте нет требования о том, что игра должна проходить экспертизу до дистрибуции, как в случае с фильмами и выдачей прокатных удостоверений. Такой механизм на практике был бы нереализуем. Однако введение экспертизы действительно одна из спорных норм проекта: в первую очередь неясно, в каких ситуациях потребуется привлечение экспертной комиссии. На мой взгляд, из проекта следует, что экспертиза может применяться при обжаловании уже проставленной разработчиком маркировки. Например, разработчик может считать, что игра не должна напугать игрока, и не применяет соответствующий дескриптор. Если игрок уверен, что эта игра пугающая, то игрок может за свой счет заказать проведение экспертизы. Если эксперт согласится с игроком, то игрок сможет обратиться к продавцу игры или в Роскомнадзор с требованием, чтобы дескриптор все-таки был нанесен.
Но здесь возникают процедурные вопросы: кто именно будет экспертом, сроки рассмотрения требований, порядок принятия и исполнения решений, ответственность в отношении разработчика или распространителя, которой сейчас в законопроекте нет, и др. В будущем такая ответственность может быть введена. Также вызывает вопросы порядок выбора и аккредитации экспертов. И в этой части вся игровая индустрия обеспокоена, поскольку этот механизм может стать инструментом злоупотреблений, например для остановки продаж игр. Ведь в проекте не уточняется, будут ли приостановлены продажи и заблокирована игра на период рассмотрения жалоб. Все эти положения требуют доработки, и это не исчерпывающий список.
— Какие еще вопросы у отрасли есть к нормам законопроекта? Одна из профильных ассоциаций, в частности, предложила исключить из документа положение по видеоигровому имуществу. Почему?
— Важно ввести правильное определение видеоигры. Дело в том, что сейчас в законопроекте нет указания на игровой процесс, значит, игра становится схожа с другими IT-сервисами, что усложняет возможность разграничения. Это важно для последующего правоприменения в разных сферах. Например, чтобы не потерять налоговые льготы. Второй момент — внутриигровое имущество: сейчас формулировка в документе позволяет применять к таким предметам, например, правило об обороте обычных товаров. Это ошибка, поскольку «пиксели» — это не товар, вещное право к ним неприменимо. Внутриигровое имущество — это, по сути, неактивированные команды, которые пользователь получает в распоряжение на основании лицензионного договора с издателем или разработчиком. То есть оно является частью лицензии, а они регулируются отдельными положениями ГК РФ. Поэтому это положение нужно исключить, чтобы избежать правовых коллизий при разрешении споров. Тем более введением этого понятия в законопроекте никакие задачи не решаются. Сегодня уже есть практика, по которой успешно решают споры, связанные с внутриигровым имуществом, в том числе по вопросам «увода аккаунтов».
— В проекте закона есть пункт, по которому к игре должен обеспечиваться непрерывный доступ для пользователей. Вызывает ли он опасения у участников рынка?
— Вызывает. Есть разработчики, которые делают проекты по модели as is («как есть».— “Ъ”), это означает, что поддержка проекта обеспечивается на определенном ими уровне, и здесь они рискуют нарушить требование предложенной нормы. Никто не отменял хакерские атаки, проблемы с оборудованием и прочее. Кроме того, ни один разработчик не будет поддерживать игру 50 лет. У игры, как и у любого другого продукта, есть жизненный цикл, некоторые игры умирают за неделю, а другие — живут годами. Также возникает вопрос, что делать с играми, которые вышли до момента вступления закона в силу и сейчас издателями или разработчиками не поддерживаются, но все еще распространяются. Регулирование не должно добавлять индустрии новых обязанностей, которые нехарактерны для рынка.
— Когда внесли проект, многие считали, что он приведет к блокировке зарубежных сервисов, в частности Steam, поскольку тот не станет интегрироваться с «Госуслугами» для идентификации пользователей. Есть ли альтернативные решения для идентификации?
— Все верно, в проекте указано четыре возможных способа, один из которых ссылается на ст. 16 закона «Об информации», по ней идентификация может проходить через любую другую информационную систему, обеспечивающую необходимую по закону защиту информации. Этот механизм можно использовать, если не хочется интегрироваться с «Госуслугами», ЕБС или оставлять номер телефона.
По поводу блокировки иностранных сторов стоит отметить, что уже сейчас есть механизмы, по которым власти могли бы их заблокировать, в частности закон «О приземлении». Но ресурсы не блокируются, а упомянутый Steam сотрудничает с российским регулятором по удалению деструктивного контента. Поэтому предположения о том, что новый законопроект нужен для блокировки, беспочвенны.